Categories
Choju Yokai Giga

最後のボスはぬらりひょんでいいのか

妖怪もののゲームや物語でぬらりひょんという妖怪は、結構な頻度で登場しそれなりにボスとして描かれることがあります。これを最後のボスとして描くのはありきたりな選択となってしまっています。ストーリとしてボスとなることはあり得るのですが、実際何ができる妖怪なのでしょう。強いとか弱いとかそういう軸で測ることができる妖怪ではないので、ゲームのラスボス向きではないのかもしれません。

Beat’em upとかベルトスクロールアクションなどの格闘を中心としたゲームも、最後のボスが、ん?ってなることが多かったと思います。よくあるのは何かしらの苦渋をなめた一般人(プレイヤ)が、大組織にこぶし一つで乗り込み殴り倒すというゲームが多かったのですが、最後のボスが組織のトップ、場合によってはご老体の黒幕だったりします。

ずっとこぶしで語り合ってきた敵たちですが、最後のボスはこぶしを振りかざすタイプではない、恐ろしさや強さを別の方法で表現してきたろくでもない奴らです。銃火器を使用することでボスとしての体面を保つ感じだったり、QTEになったりして難易度をあげたりされることもありますが、逆にこれをやられると『なんで今までこれをやらなかったの?』となります。ただ、平和を求めるプレイヤは最後に殴る相手は組織の黒幕でありたいので受け入れなければなりません。

ぬらりひょんは、どっちかといえばそれらのボスとかと同じ性質のものと思います。人の心に取り入ったり、人の闇に触れたりととても危険な妖怪なのですがアクションゲームで表現するのは難しいです。

鳥獣妖怪戯画のぬらりひょんは、プレイヤと類似のスキルを持たせることにしました。ぬらりひょんがやった大事件を、プレイヤが同じ方法を使ってぬらりひょんを追いかけるので一応説明がつきます。場合によってはほかのボスより弱くなるかもしれません。調整によってプレイヤにある程度のスーパープレイを披露する場をボス戦でご用意したいと思います。

Categories
Choju Yokai Giga

キャラクタアクションへのこだわり

横スクロールアクションゲームは、アクションゲームの中で古くから愛され、なじみ深く、今もなお新しいゲームが生まれ続けているジャンルです。私の作成中の鳥獣妖怪戯画もそういったジャンルのゲームなのですが、先人たちの知恵に学ぶことも多く、再現を試みたりプレイし続けたりするだけでも大変勉強になります。

横向きアクションにおいてここ最近の最大の衝撃は、Celesteをあげる人も多いと思います。新しいギミックというよりは、操作性やレベルデザインが究極まで高められており、鳥獣妖怪戯画を作っている間も同じステージを何回もプレイしたりしました。(クリアしていない。)

今回の私のゲームはダブルジャンプやウォールジャンプを採用しなかったので、その辺の部分は割愛して、有名なコヨーテジャンプやジャンプ中の重力の感じ方とかを参考しようとしました。

参考するというのは、コヨーテジャンプを自分のゲームに組み込むとか再現するとかそういうことではなくて、自分のゲームに合った物理挙動とプレイヤへのサポートの心を参考にしようとしました。

鳥獣妖怪戯画は、プレイヤが直接の攻撃手段を持たず、敵の攻撃をかわすだけというシチュエーションが多く発生します。プレイヤは2Dで重力が発生する挙動、敵は重力無視の挙動(横シューティングゲームの挙動)をするため、攻撃をかわすという場面では不利になります。

プレイヤが『ここに行きたい』という気持ちを、どれだけゲーム内で再現してあげられるかということを追求しました。

通常この手のゲームでは、足場から落下するとさらに下の地面に達するまでジャンプすることができません(普通の人間のように)。今回このゲームでは足場からの落下に限り、空中でジャンプできるようにしました。(動画の14秒のあたり)

攻撃をかわす際に落下してよけるという機能は絶対的に重要です。しかし、その下に新たな敵がいた場合、プレイヤに物理的な力を加えることができず泣き寝入りになります。プレイヤにとって注意が及びずらい場面なので、落下動作に訂正をくわえることができれば、ダメージを受けずにすむでしょう。物理挙動の世界の中で生きている私たちにとっては気持ち悪い動きですが、ゲームクリアには役に立つと思います。

もう一つ、ジャンプしてギリギリ足場に届かずプレイヤーが落下してしまうということがこの手のゲームでよくあり、それが面白いところなのですが、今回のゲームではそこにサポートを加えることにしました。

横移動しながらジャンプをすると、キャラクタがしっかり足場の上にいなくても、キャラクタの膝くらいで足場に到着することができます。プレイヤが『いけるかな、無理かな』と悩むような足場には、たいてい乗り移ることができます。(動画の28秒のあたり)

これも敵の攻撃をかわすには重要で、このサポートが発生した際には1~2ピクセルくらい上方に瞬間移動したような感じになってしまいますが、より確実にプレイヤを安全地帯へ移動させることができます。

字を読んだだけではわかりづらいでしょう。Celesteのコヨーテジャンプなどがキャラクタの動作の初動をサポートするものなら、今回のサポートは動作の終了をサポートするものとして試してみました。もしかしたらプレイした際に気持ち悪さを感じるかもしれません。このゲームの悪いところとして指摘される部分の可能性もあります。ただ、試してみた価値はあったと思います。

Categories
Choju Yokai Giga

ゲームを完成させるのがちょっと怖い

ゲームはやっぱり遊んでこそ楽しいものですね。作るのも楽しいですけど、やっぱり遊ぶために作られているものなので、少しリラックスして遊ばないと楽しくなくなっちゃいます。

セールのシーズンで新しい情報が常に更新されており、ゲームを作っている場合ではないですね。

一応、ゲーム作りも楽しいのでちゃんと自分のゲームにも向き合っています。今回は海のステージの音楽を作りました。海のステージは海坊主から逃げるという時間制限のあるステージなので、気持ちを急がせる曲にしたつもりです。

川のステージと海のステージはもうほとんどできあがているのですが、現在itch.io上に更新していません。もうちょっとなんだけどゲームバランス的にまだ納得できずちょっと苦しい。

これらのステージが終わったら、最終ボスファイトのステージだけの予定です。終わりが見えてきてしまいました。

このゲームを作り始めたのは2020年3月の終わりから。4月半ばにはメインキャラクタは出来上がっていました。それからの付き合いです。完成することは大変喜ばしいのですが、恥ずかしながら共に過ごした友達ともう会えなくなるような感情にさらされています。

このゲームを作り続けることは私の勝手だし、キャラクタも自分で作ったものなのでめちゃくちゃ自由なのですが、なんか異常な寂しさがあります。完成させたくない。

そんなことも言ってられず、ちゃんと完成した形にして次のゲーム作りに挑戦しないといけません。本当に自分がやりたいことはそれなのですが、軽く複雑です。

Categories
Choju Yokai Giga

チュートリアルは自分のゲームが嫌いと思ったほうが作りやすいのではないか?

自分のゲームに何か特徴をつけて、プレイヤーの方々にとって新しい体験を提供することを目標としている個人製作者の方も多いと思います。新しい体験という言い方は恐ろしく前向きで、まるで良いことのように感じますが、プレイヤーはその新しいものをたった一つのゲームのために学び、慣れなければなりません。要はめんどくさい部分です。仕事帰りの脳みそが死にかけた状態では、避けてしまう部分かもしれません。

わたしも個人製作をする以上は、その新しい体験を提供したいです。今作っているゲームがどれほど新しいものなのかはわかりませんが、私がプレイしたことがあるゲームの中にはなかったものが、このゲームに入っていると思いますし、それがこのゲームの特徴といえる部分だと思います。

思いついたら、興奮しちゃうし、さらっと形にしてみたくなるしそのままゲーム作りに突入しちゃうし、とほかの人が面倒くさいと思う可能性を完全に排除して自分の頭の中で完結してしまいます。

今のゲームはどうでしょう。

鳥獣妖怪戯画は、従来の横スクロールアクションでゲームが進行し、スクロールした量に合わせてカードが発行され、そのカードを使うことで敵を倒すゲームです。カードはデックビルダーの要領で使いまわされ、ゲーム内の特定条件を満たすことでカードの種類を増やすことができ、必要に応じて捨てることできます。

面倒くさい説明になりました。でも、私は興奮しているので基本的にこの説明が面倒くさいことに気づいていません。

このカードを増やすという行為が、とても分かりづらくご厚意でこのゲームをプレイしていただいた方に伝わっていない可能性があります。プレイいただき本当にありがとうございます。そして説明不足によりご迷惑をおかけし申し訳ございません。

このゲームはわかりづらいものとして、軽く『自分はこのゲーム嫌いかも』というスタンスでチュートリアルを見直しました。もっと見直したいです。というわけでチュートリアルの一場面を今回スクリーンショットで取りました。

『自分のゲーム嫌い』スタンスはバグ探しにも応用しました。気持ちが滅入る可能性を心配していましたが、修正リストを作った後は、すっきりしていました。修正が終わったころには『俺のゲーム、すんげえ面白いんじゃねえ?』みたいな誤解までするほど(要は元通り)。

2,3日のうち、最新アップデートができると思います。

背景を新しくしたり、敵キャラ味方キャラの大幅な調整を入れています。本当は川のステージと海のステージも公開したかったのですが、見直したいところが多く今回はあきらめました。遠くない将来、それらも公開できると思います。

Categories
Choju Yokai Giga

新ステージ 海作成中

最近やる気が出ないとか、他にやりたいことや作りたいゲームがあるとか、ちょっとゲームを作りづらい気持ちの持ちようになっていました。

実際、ちょっと前に思いついたカードゲームをいつか形にしてやりたいという気持ちが高まってきているので、いつかちょっとお休みしてUnity roomに公開したいともくろんでいます。

それはそうと現在のメインテーマである鳥獣妖怪戯画ですが、海のステージを作ることにしました。水中の中の妖怪は一般の方がの生活の脅威とはなりづらいので海といっても、膝くらいの浅瀬です。(単純にアクションゲームの泳ぐステージが嫌いなだけ)

海は、大変魅力的な面もあるのですがそれと同時に恐怖を感じるものでもあります。奥行方向にも深さ方向にも恐怖が広がっています。そしてその恐怖は動的で時として襲い掛かってくることもあります。

きわめて妖怪が住みやすそうな場面なのでしょう。妖怪の図鑑を読むと海の妖怪があまりにもたくさんあります。代表格としては海坊主。誰もがしる恐怖の対象ですね。

当然自分自身のゲームにも登場してもらいたく、PCの前からはなれて仕様を考えていたら一週間たってしまいました。

妖怪によくある『であったら終わり』は、ゲームにとっては不都合です。本当は輪入道や雪女、朱の盆もみんなであったら終わり、何とか戦う余地を与えてゲームにしなければなりません。

海坊主もであってはいけない妖怪なのでしょう。ゲームとして戦う余地を与えるというより、逃げる時間をわずかに与えるという仕様にしました。当たってもダメージはほかの敵キャラと同じなので、ゲームをぶっ壊すようなことはないと思います。

今回ビデオにしてみました。まあ、逃げるのは大変ですね。リアルでは出会いたくないものです。

Categories
Choju Yokai Giga

ゲーム用の曲作り

ここ最近は曲作りに精を出しています。今のところ全六ステージを計画していますが、それぞれのステージにそれぞれ曲を用意しようと思います。

マップ用の曲

ゲーム作りを始める時、Unityを勉強して、絵も勉強してといろいろ計画していたのですが、音楽に関してはどこから手を付ければいいのかわかりませんでした。

曲作り系のソフトも使い方が難しく、そもそも楽器の経験もなく本当に自分ができるのか、努力でカバーできることなのか不安が一番ありました。

曲作りの理論とは関係なく、ソフト上で音を並べるとそれなりの曲ができることがあります。そうやって作ったものもこのゲームの中にあります。ただ、思い描いたシーン、思い描いたテーマに合わせて曲を用意するときに、ほんの少しだけでも曲作りの理論がサポートしてくれます。

雪山ステージの曲

今回は、妖怪ストーリーなので和風であることが大事ですし、楽しい雰囲気の場面もあれば、怖い場面や寂しい場面もあります。やはり理論は無視できない。

全く別の仕事をしながら、会社のお昼休みなどを利用しながらゲームを作っているのですが、音楽づくりは多数の人がいる環境下で作業ができないので進みが遅くなる傾向があるのですが、散歩中の思いついたメロディを空き時間を利用してソフトに打ち込むことでできる限りスピードを上げていきたいです。

なんだかんだ言って、このゲーム作りの中で曲作りが今一番のお気に入り。本当はずっと曲を作り続けていたい。

Categories
Choju Yokai Giga

タイトルロゴのテスト

昨日作ったロゴをゲームの中に組み込んでみたのですが、ちょっと浮いてしまっているように感じました。とりあえず現時点での状態をビデオとして張り付けてみます。私のドット絵はアウトラインをしっかり描くスタイルなのですがタイトルロゴにはその方針を適用していませんでした。カラーリングも原色を用いすぎているので少しくすんだ色にしたいと思います。

ビデオの後半にはプレイヤ側の新カードが写っています。ゲームの性質上、カード毎にキャラクタを作る必要があるのでゲームの完成に対して結構な作業量があります。ただし、その呼び出されたキャラクタたちはとてもシンプルな動きなのでプログラム自体は簡単なものです。

今回追加したのは牛です。色合い的に水牛になりました。石屋さんとしてお地蔵様を作りプレイヤの前に防壁を作るお仕事です。

もう一つ、錦鯉も追加しました。服を着せたかったのですが、動物の形の都合でちょっと強引な感じ(でもお気に入り)。傘を広げて上からの攻撃を防ぎます。

ゲームのストーリーとしては妖怪たちが中心で進んでおり、動物たちはあまり存在感がないかも知れません。一応作る側としてはそれぞれの動物に愛情は込めています。

Categories
Choju Yokai Giga Nice Gear Games

ブログスタート

ビデオゲーム作りを始めて、いくつかのゲームジャムに参加させてもらい、Nice Gear Gamesとして複数の作品を作ることができました。改めてブログをスタートして進捗や振り返りをしていきたいと思います。

私たちはチームとして進捗を管理し方向性を確認しあいながらプロジェクトを進めています。おもにゲーム制作そのものを担当しているわたくしDaikonは、人生においてゲームに触れていない期間が長くあり、正直ゲームに対する思い出も多くありません。持っているスキルセットも現時点では素人芸です。ここでパートナーの存在により、出来上がった絵やキャラクタの動きをチェックしてもらうことは大きな力になっています。

パートナーのredlandさんは、私とは違うゲームの経験をしており、Nice Gear Gamesの作るゲームに深みを呼ぶ重要なかなめです。現在作成中の鳥獣妖怪戯画は、当初はもっと暗いダークな西洋ファンタジーで作られるところでしたが、redlandさんのアドバイスで妖怪がテーマに代わり、作品からは明るさや楽しさが生まれました。

正直、私は自分の作ったゲームにおいては自分自身が最高に楽しんでおり、世に存在するゲームの中で一番と思っております。そしてそれは正しくないことも知っているのですが、誰かに何か指摘をしてもらわないとその修正は非常に難しいものです。チームとしてのゲーム制作は本当にありがたい。

今回のブログのスタートは、redlandさんが頑張ってくれました。私たち二人の議論の結果がこのブログに現れ、最後には最高のゲームをご紹介できると私たちは考えています。

さて、少し名前の出た鳥獣妖怪戯画というゲームですが、これは私が夜寝る前やボーっとしているときに取りつかれる妄想が原点です。今まで聞いてきた物語や読んだ小説、見てきた映画やアニメのキャラクタたちが、自分の夢の中で現れて思った通りに活躍して新しいストーリーが展開される、そんな自分だけの物語が毎夜毎晩うまれ繰り返されています。いい歳こいてもその妄想はやむことありません。その力を使って冒険に出かけられたらどんなに素晴らしいだろうか。そんな思いをこめてこのゲームを作り始めました。

そうやって生まれたストーリーは無限に広がりがあって、妄想を止めるまでその物語は決して終わることはありません。今までの私は、その物語を自分のものだけとしてきて誰にも話すことはありませんでした。覚えてないとか、恥ずかしいとかいう理由で。

でも今私はゲームを作っています。その無限に広がる物語を表現する方法を得ました。小さいころから閉じ込めていた思いを開放することができたこの喜びは誰かに伝わらなければなりません。鳥獣妖怪戯画はプレイヤの心の中からあふれ出した物語を力にしています。私がゲームを作りたいという気持ち、そのものがこのゲームなのです。

まだ、作成途中ですがこのゲームのビデオを紹介させていただきます。いつか完成品を紹介できるよう精進してまいります。

Daikon