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Choju Yokai Giga

チュートリアルは自分のゲームが嫌いと思ったほうが作りやすいのではないか?

自分のゲームに何か特徴をつけて、プレイヤーの方々にとって新しい体験を提供することを目標としている個人製作者の方も多いと思います。新しい体験という言い方は恐ろしく前向きで、まるで良いことのように感じますが、プレイヤーはその新しいものをたった一つのゲームのために学び、慣れなければなりません。要はめんどくさい部分です。仕事帰りの脳みそが死にかけた状態では、避けてしまう部分かもしれません。

わたしも個人製作をする以上は、その新しい体験を提供したいです。今作っているゲームがどれほど新しいものなのかはわかりませんが、私がプレイしたことがあるゲームの中にはなかったものが、このゲームに入っていると思いますし、それがこのゲームの特徴といえる部分だと思います。

思いついたら、興奮しちゃうし、さらっと形にしてみたくなるしそのままゲーム作りに突入しちゃうし、とほかの人が面倒くさいと思う可能性を完全に排除して自分の頭の中で完結してしまいます。

今のゲームはどうでしょう。

鳥獣妖怪戯画は、従来の横スクロールアクションでゲームが進行し、スクロールした量に合わせてカードが発行され、そのカードを使うことで敵を倒すゲームです。カードはデックビルダーの要領で使いまわされ、ゲーム内の特定条件を満たすことでカードの種類を増やすことができ、必要に応じて捨てることできます。

面倒くさい説明になりました。でも、私は興奮しているので基本的にこの説明が面倒くさいことに気づいていません。

このカードを増やすという行為が、とても分かりづらくご厚意でこのゲームをプレイしていただいた方に伝わっていない可能性があります。プレイいただき本当にありがとうございます。そして説明不足によりご迷惑をおかけし申し訳ございません。

このゲームはわかりづらいものとして、軽く『自分はこのゲーム嫌いかも』というスタンスでチュートリアルを見直しました。もっと見直したいです。というわけでチュートリアルの一場面を今回スクリーンショットで取りました。

『自分のゲーム嫌い』スタンスはバグ探しにも応用しました。気持ちが滅入る可能性を心配していましたが、修正リストを作った後は、すっきりしていました。修正が終わったころには『俺のゲーム、すんげえ面白いんじゃねえ?』みたいな誤解までするほど(要は元通り)。

2,3日のうち、最新アップデートができると思います。

背景を新しくしたり、敵キャラ味方キャラの大幅な調整を入れています。本当は川のステージと海のステージも公開したかったのですが、見直したいところが多く今回はあきらめました。遠くない将来、それらも公開できると思います。