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Nice Flavor

Nice Flavorというゲーム作りました

この度のUnity1week『ちゅう』にて、Nice Flavorというゲームを作りました。このブログを書いている時点では、まだ公開前ですが、自身に課した目標、作ってみて感じたポイントとか、その辺をメモ書き。

Nice Flavorというゲームの概要

十字キーのみ使用、二人プレイ格闘ゲームです。アクションボタンを排除し、相手との位置取り、間合い、駆け引きのみで戦うゲームです。

スクリーンは固定、プラットフォームは最小限、相手の体力ゲージをゼロにするタイプではなく、ポイントを一定値まで集めることで勝敗を決めるというルールになっています。

ゲーム内でストーリーは語りませんが、空き缶がジュースを補充し、もう一度『売り物』の地位に返り咲く、という感じです。

対戦ゲームってどうなのよ

私は、ここ最近のゲームジャムで、ローカルでの対戦ゲームばかり作っています。開発者同士が評価をしあうため、ある程度マニアックな環境下で評価が下されるので、プレイするのに2人を要する対戦ゲームはゲームジャムと正直相性が悪いです。さらにCovidの影響もあるのでローカル対戦はあまり認められるものではないでしょう。それでも私が対戦ゲームを作り続けるのには、ただ単純に私がそういうゲームが欲しいからです。

一緒に過ごしている家族、遠方に住む親兄弟、今は会うことができない友人など多くの方からの心の支えであったり、いつかまた会えるという希望であったり、いろんな複雑なものが絡み合って、Covidの苦境に耐え忍んでいるのではないでしょうか。いつか一緒に遊びたいという願いを込めて、適切ではない場所かもしれませんが対戦ゲームを作っています。

Nice Flavorをプロジェクトして選んだ理由

Nice Flavorは、接近戦を主体としたゲームです。過去にも格闘ゲームは作ったことがあるのですが、この接近戦を仕掛けあうというルールが今メインで作っているNice Disc : The Last Hot Bloodに必要になり、今回のゲームを取り組むことになりました。

特に問題となる点は、Botの動きにおける『プレイヤーとの駆け引き』『間合いの調整』です。遠距離型攻撃タイプのゲームでは、『プレイヤの攻撃をかわす』『プレイヤの位置を把握し正確に攻撃をする』の2点であり、これはそんなに難しくないです。

駆け引き、間合い調整の作りこみをどこまで攻め込めるかを試すため、攻撃ボタン一切なしのゲームとして今回のゲームのルールを作りました。

その他、こだわりポイント

前回作ったNice Fallでは、上級プレイヤーのぶっちぎりによる退屈さに対して対策を講じました。

今回は格闘ゲームにおける『上級者から受ける瞬殺』に対して対策を講じています。体力を削るルールでは、コツを覚えたプレイヤは順調にいくと数秒でゲームが終わってしまいます。ポイント加算タイプにして、ポイントを小出しにするルールにしました。位置取り、間合いのゲームなので多分相性がいいと思っての行動だったのですがどうでしょう。私は満足しています。

いつもはかなり粗目のドットで絵を描くのですが、配色のド派手さと絵の影の付け方をアメコミを参考にしてドット絵ではないものにしました。今作っているメインのゲームがその感じなので練習も兼ねているのですが、描いていてすごく楽しかったので。(こだわりポイントではない)

キャラクタの動き方は、足も車輪もジェットもないデザインのキャラクタなのでアニメーション一切なし。

構造上の縛りを取っ払い『縦横に動きたいように動く』、というものになっています。キャラクタの横移動に対して、ジャンプは異常に高いです。

ただし、ジャンプ時の横移動(斜め移動)をかなり厳しいものにしました。ジャンプ中の横移動を1/4程度のスピードに抑えています。間合い取りのゲームにおいて、ジャンプの長所と短所が駆け引きの大きなネタになると見込んでおります。

作ってみてどうだ?

接近戦の演出は思っていた通り、難易度が高かったと思います。『こうやって来たら、こう返す』みたいなルールを作るのですが、遠距離戦よりそのパターンが多く、さらに『こうやって来たら、、、』を検出するのが非常に難しい。

もし、攻撃ボタンなどのアクションがあれば、『あいまいな状況なら攻撃すればいい』という判断もできたと思いますが、それを排除したことで首を絞めてしまいました。

とりあえず、Botの動きにある程度のランダム性を持たせ、『逃げる』『気にしないで突っ込む』『カウンター狙い』のどれを選ぶかわからないようにしています。もしかしたら、プレイヤの行動の傾向を読み取り、どれを選ぶか選択するという感じにすると面白いかも。まあ、1週間ジャムでは無理だな。

最後に

プロの方がBotをどのように作っているのか、正直全く分かりません。私なりのやり方で作っています。一度見てみたいな。

私の作るBotについて一応説明させていただきます。

Botの動きは、プレイヤの方が押したボタンに直接反応しているわけではありません。プレイヤがボタンを押して、キャラクタがスクリーン上で動いて、その動きに対してリアクションしています。

つまり、プレイヤの方と全く同じ条件で行動を検出し、次の行動を決定しています。

そして、わたしがBotを作る時に『おとぼけ値』というパラメータを作るのですが、リアクションの遅さ、迷いの回数を設定する数字を入れており、私の実際のプレイに近づけるようにしています。

Botは開発者からの挑戦状であり、開発者そのものだと思ってプレイしていただけると幸いです。

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Choju Yokai Giga

新ステージ 海作成中

最近やる気が出ないとか、他にやりたいことや作りたいゲームがあるとか、ちょっとゲームを作りづらい気持ちの持ちようになっていました。

実際、ちょっと前に思いついたカードゲームをいつか形にしてやりたいという気持ちが高まってきているので、いつかちょっとお休みしてUnity roomに公開したいともくろんでいます。

それはそうと現在のメインテーマである鳥獣妖怪戯画ですが、海のステージを作ることにしました。水中の中の妖怪は一般の方がの生活の脅威とはなりづらいので海といっても、膝くらいの浅瀬です。(単純にアクションゲームの泳ぐステージが嫌いなだけ)

海は、大変魅力的な面もあるのですがそれと同時に恐怖を感じるものでもあります。奥行方向にも深さ方向にも恐怖が広がっています。そしてその恐怖は動的で時として襲い掛かってくることもあります。

きわめて妖怪が住みやすそうな場面なのでしょう。妖怪の図鑑を読むと海の妖怪があまりにもたくさんあります。代表格としては海坊主。誰もがしる恐怖の対象ですね。

当然自分自身のゲームにも登場してもらいたく、PCの前からはなれて仕様を考えていたら一週間たってしまいました。

妖怪によくある『であったら終わり』は、ゲームにとっては不都合です。本当は輪入道や雪女、朱の盆もみんなであったら終わり、何とか戦う余地を与えてゲームにしなければなりません。

海坊主もであってはいけない妖怪なのでしょう。ゲームとして戦う余地を与えるというより、逃げる時間をわずかに与えるという仕様にしました。当たってもダメージはほかの敵キャラと同じなので、ゲームをぶっ壊すようなことはないと思います。

今回ビデオにしてみました。まあ、逃げるのは大変ですね。リアルでは出会いたくないものです。

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Choju Yokai Giga

deck構築ゲームを考える

鳥獣妖怪戯画は、アクションゲームとdeck構築ゲームを合わせたものを理想としています。deck構築ゲーム、デックビルダーなどと呼ばれていて、Dominionがとても有名です。ビデオゲームだとSlay the spireがとても素晴らしいゲームでした。これらのゲームがなぜ楽しいかを分析することがとても重要なのですが、こういった名作と同じまたは類似だよっていうことでルール説明を省くこともできるかと思います。

deck構築ゲームは最大の特徴は、持っているカードを増やして自分だけのカードセットを作り出し、ゲーム展開を有利に進ませることです。集める楽しさとそれをバトルで使う楽しさとしてはトレーディングカードゲームととても似ているのですが、ゲーム中にカードを増やしたものだけを使用できるのでゲームの展開としてはフェアに進みます。

この手のカードゲームの最善手は、いいカードを集めることといらないカードを捨てること、環境に合わせたカードのみでdeckを作り優秀なカードのサイクルを早くすることが求められます。

カードにはそれなりの種類も必要で、その種類の多さはゲームの世界観を大きく広げます。強いカードにも癖があり、弱いカードにも何かしらの利点があり、環境によっては強弱の概念が逆転することもあり得ます。

deck構築ゲームの名作は、初期のdeckはかなりの確率で捨てられることが前提となっているモノが与えられます。ユーザーの気持ち的には捨てているというよりはカードが進化したような気持ちを持つかもしれません。

今回私の作っているゲームでは初期のカードはそれなりに使えてしまい、プレイヤーによっては処分の対象とならない可能性があります。相手は妖怪たちで奇想天外な攻撃を仕掛けてくるため無難な仕様の初期カードは役には立ちますが、ベストなカードにはなりえない場合があります。

完全なカードゲームではなく、ある一定の条件をそろえれば、カードを簡単に買い戻せるし、捨てることも容易なのでどんどんカードを入れ替えてもらえるようなゲームバランスにしたいと思います。

今週は2種類の協力であるが癖のある2枚のカードを作りました。1つは空手をたしなむ鶏。プレイヤーの後ろを追いかけて近くに来た敵にけりを入れます。働く時間が短くプレイヤよりも移動速度が遅いため、膠着した状態を打破する活躍を期待しています。2つ目はモダンなからくり技師のタコ。前方および後方に対し交互に大砲を放ちます。一方通行の横スクロールゲームなので後ろへの攻撃は状況によっては無駄になります。ただ、倒し損ねた敵が後方からおそってきた場合の数少ない対処可能なカードです。

カードの種類の数は、このゲームの深さを生み出す要素と思います。カード作成につきキャラクタも作るので結構な労力ですがアイデアの限界までカードを増やしていきたいと思います。

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Choju Yokai Giga

タイトルロゴのテスト

昨日作ったロゴをゲームの中に組み込んでみたのですが、ちょっと浮いてしまっているように感じました。とりあえず現時点での状態をビデオとして張り付けてみます。私のドット絵はアウトラインをしっかり描くスタイルなのですがタイトルロゴにはその方針を適用していませんでした。カラーリングも原色を用いすぎているので少しくすんだ色にしたいと思います。

ビデオの後半にはプレイヤ側の新カードが写っています。ゲームの性質上、カード毎にキャラクタを作る必要があるのでゲームの完成に対して結構な作業量があります。ただし、その呼び出されたキャラクタたちはとてもシンプルな動きなのでプログラム自体は簡単なものです。

今回追加したのは牛です。色合い的に水牛になりました。石屋さんとしてお地蔵様を作りプレイヤの前に防壁を作るお仕事です。

もう一つ、錦鯉も追加しました。服を着せたかったのですが、動物の形の都合でちょっと強引な感じ(でもお気に入り)。傘を広げて上からの攻撃を防ぎます。

ゲームのストーリーとしては妖怪たちが中心で進んでおり、動物たちはあまり存在感がないかも知れません。一応作る側としてはそれぞれの動物に愛情は込めています。