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Choju Yokai Giga

気楽なストーリーで展開したい

近代のゲームにおいてストーリーはとても重要視されており、芸術と称賛されるゲームは素晴らしいストーリーがセットになっていることが多いと思います。

ゲームというものは受け身の姿勢ではストーリーは展開されません。プレイヤーに対して絶えず冒険心をくすぐり、感情を揺さぶり余韻を残し、次の日のゲームプレイのモチベーションを与える必要があります。

映画のようにポップコーンを手にし聞き逃しのないよう注意をさせながら2時間手中させるものとも違うし、小説や漫画のように自分自身の理解のスピードに合わせ本をめくり展開を楽しむものとも違います。ストーリの受け手がそれぞれ違う条件の中で、ストーリを楽しむものであり、ストーリーの構造もこれら小説や映画とは異なるべきなんでしょう。

とはいっても私には、そんなストーリーを作るスキルもなければ、凝りに凝ったストーリーを作りたいという気持ちも今回のゲーム作りに関してはあまりありません。できるだけお気楽に、いやな気持にならないような、キャラクタ操作に集中できる、今回はそんなストーリーを展開したいと思っています。

最近なんですが、ストーリを大変評価されているゲームをプレイさせていただいて大変貴重な経験をしたのですが、非常に重いストーリーとその重さに合わせて『わざと』コントロール性を悪くしていました。私の欲しいゲームの楽しさからはかけ離れているものでした。そのストーリーの重さも分かりづらさを使って演出しており(語りの順番をわざと変えたりして)、なおかつその重さ自体がある意味私にとって安っぽいものに感じてしまいました。得られた感想として『私個人が今ほしいとは思わないストーリー』だったのですが、もしこれが2時間弱の映画なら耐えられたと思います。数時間プレイして得られた結果が、このがっかりだけでした。

楽しくて始めたはずのゲームがストーリーに引っ張られすぎて、後味が悪くなる、こういう経験をプレイヤーに経験してもらいたくないです。

とりあえず、今回はたくさん妖怪が出て、たくさん動物が出て、主人公が描いたものが飛び出す、それだけを表現できるストーリーにしました。多少行き当たりばったりでストーリーを変更していますが、ゲームを楽しむうえではそんなに気にならないでしょう。

今日のスクリーンショットは、今回のゴールである『たくさん妖怪を出したい』のうちの一部、というか今の時点で作った敵のボス妖怪たちです。

かまいたち、唐笠お化け、天狗、なまはげ、輪入道、雪女、カッパ、蟹坊主、泥田坊。こいつらを『倒したい』と思えるストーリーになってればそれでいいかな。

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deck構築ゲームを考える

鳥獣妖怪戯画は、アクションゲームとdeck構築ゲームを合わせたものを理想としています。deck構築ゲーム、デックビルダーなどと呼ばれていて、Dominionがとても有名です。ビデオゲームだとSlay the spireがとても素晴らしいゲームでした。これらのゲームがなぜ楽しいかを分析することがとても重要なのですが、こういった名作と同じまたは類似だよっていうことでルール説明を省くこともできるかと思います。

deck構築ゲームは最大の特徴は、持っているカードを増やして自分だけのカードセットを作り出し、ゲーム展開を有利に進ませることです。集める楽しさとそれをバトルで使う楽しさとしてはトレーディングカードゲームととても似ているのですが、ゲーム中にカードを増やしたものだけを使用できるのでゲームの展開としてはフェアに進みます。

この手のカードゲームの最善手は、いいカードを集めることといらないカードを捨てること、環境に合わせたカードのみでdeckを作り優秀なカードのサイクルを早くすることが求められます。

カードにはそれなりの種類も必要で、その種類の多さはゲームの世界観を大きく広げます。強いカードにも癖があり、弱いカードにも何かしらの利点があり、環境によっては強弱の概念が逆転することもあり得ます。

deck構築ゲームの名作は、初期のdeckはかなりの確率で捨てられることが前提となっているモノが与えられます。ユーザーの気持ち的には捨てているというよりはカードが進化したような気持ちを持つかもしれません。

今回私の作っているゲームでは初期のカードはそれなりに使えてしまい、プレイヤーによっては処分の対象とならない可能性があります。相手は妖怪たちで奇想天外な攻撃を仕掛けてくるため無難な仕様の初期カードは役には立ちますが、ベストなカードにはなりえない場合があります。

完全なカードゲームではなく、ある一定の条件をそろえれば、カードを簡単に買い戻せるし、捨てることも容易なのでどんどんカードを入れ替えてもらえるようなゲームバランスにしたいと思います。

今週は2種類の協力であるが癖のある2枚のカードを作りました。1つは空手をたしなむ鶏。プレイヤーの後ろを追いかけて近くに来た敵にけりを入れます。働く時間が短くプレイヤよりも移動速度が遅いため、膠着した状態を打破する活躍を期待しています。2つ目はモダンなからくり技師のタコ。前方および後方に対し交互に大砲を放ちます。一方通行の横スクロールゲームなので後ろへの攻撃は状況によっては無駄になります。ただ、倒し損ねた敵が後方からおそってきた場合の数少ない対処可能なカードです。

カードの種類の数は、このゲームの深さを生み出す要素と思います。カード作成につきキャラクタも作るので結構な労力ですがアイデアの限界までカードを増やしていきたいと思います。