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Nice Fall

今回得たものは?

さすがに体力的にきつい!!Unity1weekのゲームを全プレイさせていただき、できるだけ紹介させていただきすごく楽しく過ごしました。

テーマのとらえ方は人それぞれで品質も人それぞれ、いろいろあっていいお祭りです。

批判を覚悟で言うと、短納期のゲームジャムでは、ある程度の粗さは『祭りの花』と私は思っています。高い品質のものもとても楽しんでいますが、『試しに作ってみた』『初めてやってみた』というゲームも非常に興味深く、粗さを共有してくれることに喜びを感じています。

私も基本的には遅刻しない主義なので、粗いまま投稿しています。実力の問題もありますが。修正は全部プレイを完了するまで行いません。『ここを粗くするとこんなにゲームは不便になるんだぁ』など感じていただければお互いのプラスになるのかな、と思います。やさしく厳しく接してあげてください。

さて、ブログで何回同じゲームの話をするのか、本当に申し訳ないのですが、Twitter上では皆さんの紹介を中心にしているので、自分のゲームの話をします。日記みたいなもんです。

本日、5月9日時点でお祭りはまだ終わておりません。Ludum dareもU1Wも。ですが、すでに大きすぎる収穫を得ており、今後の心の持ちようにもつながるので記録。

①致命的なバグの発見

正直、ほっといちゃあ、いけねえ奴が見つかりました。というか、すでに知ってました。NiceFallはプレイヤ同士で競い合うゲームですが、理不尽にコントロールが不能になる箇所がプレイ環境によって発生します。

壁に接した状態でジャンプをするとまれに動かなくなる時があります。実は投稿10分前に別のPCで試してすでに知っていました。発生頻度もまれで、プレイ環境にも依存し、すべてのプレイヤに影響するわけではないので、お祭り参加を優先しそのまんま投稿。当時原因も分からなかったです。

1週間たって頭がクリアになりようやく答えが見つかり、全プレイを完了したので修正できました。残念だけどこのエラーは、深刻でゲームジャムでなければリリースしないレベル。本当に多くのプレイをしていただいた方には失礼なことをしてしまいました。

原因は、天井にプレイヤが頭をぶつけた時にジャンプを止め落下するというギミックをいれているのですが、横の壁に接した際にも発動し、ジャンプを禁止していたことでした。

これ、2Dゲームを作っている以上は、同じ現象をまた発生させる現象であり、シリアスに受け止めるべきなのですが、ゲームジャムでこの現象に出会えたのはものすごくラッキー。本当に運がよかったと思います。おそらくもう二度とこのミスはしないでしょう。細部に宿る悪魔をまた、一匹除去しました。しかも根強いやつ!!

②2Dプラットフォーマのキャラ操作を整理できた

今回のNiceFallは、プレイヤは移動するだけです。攻撃ボタンはありません。それゆえ、ほかの味付けを一切気にせずキャラの移動に没頭できました。

横移動、ジャンプについてプレイヤが単純に当たり前と思うことに、とにかくこだわりました。攻撃やレベルデザインによってはそのまま転用することはできない設定ですが、基本となるものを抑えられたと思います。

例えば、自身のキャラクタが近接攻撃を使用する場合、今回の横移動は早すぎるでしょう。(敵キャラに対し自キャラがツヨツヨのケース)プレイヤは攻撃をミスして敵にぶつかることがないようスピードを調整する必要があります。

例えば、敵の攻撃が弾幕に近い場合(自キャラに対し敵キャラがツヨツヨのケース)、ジャンプ中の横移動はもう少し早く、その他の移動はもう少しゆっくりであるべきと思います。自キャラを目で追いやすく、攻撃をかわしやすく。

例えば、プラットフォームをジャンプすることを中心としたレベルデザインの場合(ゴールまでチャレンジングな設計のケース)、プレイヤのジャンプは、もう少し低くするべきでしょう。難しさの調整の意味と、着地の地点をフレームアウトさせないために。

そのほかにも、スピードアップアイテムがあるケース、ダッシュボダンがあるケース、プレイヤがレンジアタックを持っているケース、マントを羽織っているケースなど結局、調整が必要です。

ただ、今回はそれらが一切ないゲームを作ったので、本当のベースとなりえるものを作れたと思います。

③競争する楽しさを改めてかみしめた

実際、競争はストレスです。ゲームにもストレスは必要ですが嫌いな人もいるでしょう。うまい人には絶対勝てない設計がレースゲームの着点で、それを何とかするという行為が本当に楽しかったし、意味があったともいます。接戦を演出するという事、これを開発する側が用意してあげれば対戦ゲームの楽しさは保証されるものかも知れません。たぶん、私はNiceFallの中に『楽しさ』を演出するギミックは作っていないと思います。楽しいと感じてくれた方は、きっと一緒にプレイした方が楽しい方だったり、想定した方が楽しい方だったのだと思います。

対戦ゲームはずるいです。プレイ中のコミュニケーションは開発の設計に組み込むことができないのに、確実に存在し楽しさをつくる最大の要素だからです。残念ながら私がご用意したのは、その土俵だけ。

これは何年も前から思っていた私のゲームに対する概念で、今回はそれそのものを形にできたと思います。もし、このゲームを面白いと思ってくれた方がいたとしても、残念ながら面白いのは私のゲームではなく、プレイヤさんとその友達です。

④おふざけ要素を入れられなかった

Ludum dareに出す都合もあり、言語障壁があったのかもしれません。ちょっとこれは後悔。お祭り終わる前に何か一つ加えてアップデートします。すんごいくだらないやつ!!

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Nice Fall

Nice Fall作りました

2種類のゲームジャムに参加させていただき、Nice Fallというゲームを作りました。一つはLudum dare48、長い歴史のあるゲームジャムで、多分もっとも有名なジャムではないでしょうか。今回のテーマは『Deeper and deeper』。

もう一つはUnity1Week、かなり高頻度で参加させていただいているジャムで、日本のUnityユーザーに広く愛されておりゲームエンジンを限定している故か、暖かいコミュニティが形成されているジャムです。今回のテーマは『2』。

今回作ったゲームは、井戸の底まで落下し続けるレースで2画面2人プレイとして、おそらく両方のテーマを回収できたと思います。

Nice Fallは横視点の単純なゲームであり、パッと見た感じや操作した感じはどこかで見たことあるような感じで手抜きに見えるかもしれません。そのどこかで見たその元となったゲームについては大いに参考にしましたが、一応今回のゲームの目的に対して私自身の視点でいろいろ調整をしました。どんだけ頑張ったかを語るのはちょっと野暮ですが、かっこ悪いけど語ります。

ゲームのルールへのこだわり

まず、ゲームのルールです。落下という現象は加速度を生みます。発生する速度は基本的にはコントロール不能に近いのではないでしょうか。勝手に加速度が発生するという事は、レースゲームにおけるアクセルボタンを不要とします。より、シンプルな操作を実現する都合のいい競争ルールです。多くのレースゲームは壁にぶつかると減速し、再加速まで大きな時間を要しますが、落下の場合、もう一度落ちれば再加速が可能。スピード感と親しみやすさを両立させることができます。

レベルデザインへのこだわり

次にレベルデザイン。後れをとったプレイヤをサポートするシステムは時に嫌われ、時に愛されます。とあるレースゲームでは、順位が低いと加速度強化をしたり、前方のプレイヤを激しく攻撃するギミックが発生します。これらのギミックは時にやりすぎを発生させてしまい、マリオカートの青甲羅は、順位の交換を絶対的なものにまでしてしまいます。プレイヤにとってより納得しやすく、より自然に、なおかつ有利になっても頑張りが必要なデザインが必要です。

上記を実現するために多種のギミックを用意しました。今回のゲームに代表的なものとして崩れるブロックがあります。最初に到達したプレイヤはこのブロックに到達すると重力加速をいったん止められます。崩れるまで待つか、別の道を探して再加速が必要になります。遅れてきたプレイヤがそこに到達するときにはそこにブロックはありません。ノンストップで下降でき、大きな逆転のチャンスをつかむことができます。一方先行したプレイヤもできるだけブロックを崩さず落下すれば後方のプレイヤに差を広げることができるかもしれません。

棘も逆転を可能にするオブジェクトです。プレイヤに刺さると消えてなくなるため、先行プレイヤがヒットすると後方プレイヤは進行が楽になります。当たった時のピヨピヨもロスが大きいのでレースが拮抗していると緊張感を生みます。

そのほか、落ちる岩石などを用意し、先行プレイヤを直接攻撃できるものも用意しました。ただし、岩石自体は落下ではなく転がって落ちるのでプレイヤの落下より遅いため、仕掛けた自分に当たる可能性があります。プレイヤにスキルを要求するギミックでもあります。

また、追い越す瞬間に他のプレイヤを踏むことで、動きを止めることができるようにしました。落下を競うゲームにおいて本来高い位置にいるほうが不利なのですが、ここも逆転の要素です。

動く床、ジャンプを要求する壁などは、プレイヤのスキルを要求するものになります。ここでスーパープレイを決めてもほんのわずかしかアドバンテージは見込めません。しかし、確実にそのアドバンテージは存在します。上級者がよりハイレベルのプレイをする仕掛けとなっています。

キャラクタの動き

キャラクタを動かすという事はアクションゲームにとって、最大限に重要な要素です。3Dゲームの場合『プレイできない』事態まで発生することがあるのですが、2Dゲームの場合は、一応何とかプレイできるところまで収まりやすいと思います。その一方でプレイヤからの要求が厳しく、プレイできるという程度では満足してもらえません。レベルデザインの良さやストーリの良さなんて、動きの悪さのせいでぶっ飛ばされることだってあります。

今回のゲームでは、まず横移動にこだわりました。過去に作ったNice Discでは熟練のスポーツ選手が狭いリングできびきび動くことを想定したため、ボタンを押したら最高速度、離したら完全に止まる、というロボティックな動きになりました。正直工夫がなく作る上で楽です。Nice Fallではやや動物的な動きが欲しいけど、アンフェアに感じない動きを目指しました。動き出しは0.2秒程度加速時間が発生します。そこから最高速度に達し、キーを離すと減速し0.2秒後に止まります。正直ゲームに影響しないレベルの短い時間ですが触り心地にほんのわずかな違いが生まれました。おそらく加速減速はプレイヤは気づかないと思います。勝負に影響もほとんどしないはずです。ただ動きに柔らかさが生まれたと私は思っています。

そしてジャンプ。下降するゲームなのでジャンプをする機会は少ないです。しかし、必要以上に高いジャンプをするとタイムロスにつながるという事がこのゲームの要求するスキル性にマッチするため、やや高めのジャンプを用意しました。そして押している長さで高さを調整する感じです(大体のUnityチュートリアルはそうなっていますね)。今回のジャンプでは離した瞬間、0.05秒ほどゆっくり上昇し、その後加速度的に落下するようにしました。最高地点で一瞬止まるような感覚を覚えるかと思います。ジャンプを必要とするプラットフォームで他のプレイヤと空中で位置取り合戦を楽しんでもらうためこのような動きを採用しました。

あと、完全に不要なのですがプラットフォームからの落下開始から0.1秒間だけ空中でジャンプ可能にしました。よく言うコヨーテジャンプです。このゲームへの将来性の為実装しましたが、このゲーム内で役に立つ瞬間はありません。勝負抜きで試してみていただけると幸いです。

CPU戦の調整

PvPが基本のゲームですが、どんな時でも楽しめる必要があるためCPU戦を用意しました。Unityのナビメッシュのようなものを実装してしまうとプレイヤは絶対勝てません。目の前のギミックに行き当たりばったりで対応するような挙動であるべきであり、時々トラップに引っかかる必要があります。実はNice DiscのCPUがディスクをかわすのとほとんど同じ仕掛けです。ここはあまり語りたくないですが、おそらく十分楽しめる出来になっていると思います。

後回しにした部分もたくさんあります

2Dゲームを作る際に、ジャンプの高さ調整や移動速度、移動加速度、落下スピード、当たり判定の大きさなど、これらの当たり前の作業がすべてを決めてしまいます。よく神は詳細に宿るという言葉があり、それを意識した素晴らしい作品をたくさん存在しますが、2Dゲーのキャラ移動においては、神も宿っているようですが、悪魔も詳細に宿っているようです。こいつらを徹底的に排除しなければなりません。それも、そのゲームの目的であったり、キャラクタの性質によって違うものを要求されるので、新しいゲームを作るたびにここには時間をかける必要があります。いいゲームを作る以前に、ゲームを壊してしまう恐れがあるためです。

そうすると、残念ながら音や絵については、どれだけ時間をかけないかを目指してしまいます。こだわったところで私自身の実力値もあるので、こだわりが結果に結びづらくなるため後回しになりがちです。この辺は直感でやっています。ただ、直感でやった故、愛おしく感じる部分もあります。

やりたいことを精一杯やる事、これが何よりも大事なら、まあこれでいいのかな。

ただ、いつの日か絵のこだわりを人に語れるようになりたいですね。

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Choju Yokai Giga

チュートリアルは自分のゲームが嫌いと思ったほうが作りやすいのではないか?

自分のゲームに何か特徴をつけて、プレイヤーの方々にとって新しい体験を提供することを目標としている個人製作者の方も多いと思います。新しい体験という言い方は恐ろしく前向きで、まるで良いことのように感じますが、プレイヤーはその新しいものをたった一つのゲームのために学び、慣れなければなりません。要はめんどくさい部分です。仕事帰りの脳みそが死にかけた状態では、避けてしまう部分かもしれません。

わたしも個人製作をする以上は、その新しい体験を提供したいです。今作っているゲームがどれほど新しいものなのかはわかりませんが、私がプレイしたことがあるゲームの中にはなかったものが、このゲームに入っていると思いますし、それがこのゲームの特徴といえる部分だと思います。

思いついたら、興奮しちゃうし、さらっと形にしてみたくなるしそのままゲーム作りに突入しちゃうし、とほかの人が面倒くさいと思う可能性を完全に排除して自分の頭の中で完結してしまいます。

今のゲームはどうでしょう。

鳥獣妖怪戯画は、従来の横スクロールアクションでゲームが進行し、スクロールした量に合わせてカードが発行され、そのカードを使うことで敵を倒すゲームです。カードはデックビルダーの要領で使いまわされ、ゲーム内の特定条件を満たすことでカードの種類を増やすことができ、必要に応じて捨てることできます。

面倒くさい説明になりました。でも、私は興奮しているので基本的にこの説明が面倒くさいことに気づいていません。

このカードを増やすという行為が、とても分かりづらくご厚意でこのゲームをプレイしていただいた方に伝わっていない可能性があります。プレイいただき本当にありがとうございます。そして説明不足によりご迷惑をおかけし申し訳ございません。

このゲームはわかりづらいものとして、軽く『自分はこのゲーム嫌いかも』というスタンスでチュートリアルを見直しました。もっと見直したいです。というわけでチュートリアルの一場面を今回スクリーンショットで取りました。

『自分のゲーム嫌い』スタンスはバグ探しにも応用しました。気持ちが滅入る可能性を心配していましたが、修正リストを作った後は、すっきりしていました。修正が終わったころには『俺のゲーム、すんげえ面白いんじゃねえ?』みたいな誤解までするほど(要は元通り)。

2,3日のうち、最新アップデートができると思います。

背景を新しくしたり、敵キャラ味方キャラの大幅な調整を入れています。本当は川のステージと海のステージも公開したかったのですが、見直したいところが多く今回はあきらめました。遠くない将来、それらも公開できると思います。

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Choju Yokai Giga

つらいことあったり、そうでもなかったり

基本的にゲーム作りを楽しんでいます。自分の生活を彩る要素です。

ただ、たのしいなあ、もっとつくりたいなあ、なんて気持ちだけで長くは続けられず、すごく孤独な感情に陥ることがあります。

人前に公開したものは、U1Wに参加させていただいたものと鳥獣妖怪戯画のショートデモだけです。どこかのだれかに『次』を期待させるほどのものではないでしょうし、置かれた環境の問題とは関係なく、ただそのレベルの品質を提供するスキルの問題が不足している状況です。

誰かに期待されるということがなければ、作っているゲームは誰かがプレイするという感覚がなくなり、自分が面白いものという概念が独り歩きしてしまいます。

そのゲームに精通した自分だけが楽しいゲームになってしまい、最終的にたどり着くのはクソゲーと呼ばれるものになり、それが尖っていればそれなりに評価もされるかもしれませんが実際そうはいかないでしょう。

無名の自分が作るゲームは、出来上がるものの良し悪しに関係なく、プレイする人間が具体的にはあげられず、日の目を浴びることなく世の中から消える可能性のほうが高いのは現実として否定できないでしょう。

楽しむためのものをモクモクと作って、だれにも試されずただ消えていく。正直孤独を感じます。自分が満足することが大事だと達観して作り続けることができる時もたくさんあるのですが、孤独を感じる日もたくさんあります。

世の中にはたくさんゲームがあってすべてをプレイするのは無理があります。とある駆け出しの製作者さんのゲームを、正直に応援したいという気持ちはあります。Unityチュートリアルを改造して立派にオリジナルのものを仕上げた方々もいるし、自分の考えたストーリーを惜しげもなく公開してご自身のできる範囲のスキルでゲームを仕上げた方もいっぱいいて、シンプルに尊敬の対象です。ただ、そのゲームが無料で公開されていたとして自分がそういったゲームに出会った場合、100%プレイしているかというとそうでもないです。(できる限りやっています)

自分のゲームもほかの人にとってそうなんだと思います。Itch上にフリーでプレイできるように置いていますが、貴重な時間を使ってプレイいただける方に出会える可能性は非常に低いです。そんなことわかっているのに、鳥獣妖怪戯画のように中長編を作り始めてしまったことに後悔したり、プレイしてもらえないことに対してイライラしてしまったり、常に気持ちが揺れてしまいます。

今回、鳥獣妖怪戯画のアイデアについて、とあるコンテスト的なものに応募しました。条件としてはまだ世にリリースしていないものという条件だったので、私のゲームも未完成につき資格はあるかなと思い、軽い気持ちで送りました。

結果は当然通るわけもなく、勝敗で言えば負けなのですが0次審査を通過したところに名前を載せていただきました。ダメだったのはわかります。ただ、それだけで私はすごく救われました。

審査員の方々は、お仕事で見ているので必ず応募者のために大小かかわらず時間を割いていただいています。それだけでも、見向きもされない制作者にとってすごくクールなこと。0次審査通過は『まあよくわからんけど考える価値はあるかな』くらいには判断してもらえたと思うので、おそらくもうちょっと時間を割いてくれたのでしょう。とってもクール。結果としてダメだったものを好都合に解釈して喜んでいる時点でめちゃくちゃアマチュアなのはわかっています。

別に何も変化を及ぼす結果ではないのですが、私の心情への影響は大きく、まだもう少しやってみるかという気持ちになりました。いつも言っていますが、私のゲームは私にとってめちゃくちゃ面白く最高です。まだ、やれます。

とりあえず今のゴールはこのゲームを完成させること。そして何かしらのコンテストに出したい。審査員の方々はお仕事なので時間を割いていただきます。そして『君のゲームはまだまだだね』なんて言わせたら、悪いけど私の勝ちです。『こうしたらよくなったのにね』なんて言われたら大勝利です。

そんな心持ちがつらかった1週間で活動が進まず進捗悪いですが鳥獣妖怪戯画に海坊主の仕様を固めました。後ろから追いかける倒すことのできない敵です。ロックマンの押し寄せてくるドリルみたいなやつです。押し迫る水について、リアルさできる限り抜きました。

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Choju Yokai Giga

新ステージ 海作成中

最近やる気が出ないとか、他にやりたいことや作りたいゲームがあるとか、ちょっとゲームを作りづらい気持ちの持ちようになっていました。

実際、ちょっと前に思いついたカードゲームをいつか形にしてやりたいという気持ちが高まってきているので、いつかちょっとお休みしてUnity roomに公開したいともくろんでいます。

それはそうと現在のメインテーマである鳥獣妖怪戯画ですが、海のステージを作ることにしました。水中の中の妖怪は一般の方がの生活の脅威とはなりづらいので海といっても、膝くらいの浅瀬です。(単純にアクションゲームの泳ぐステージが嫌いなだけ)

海は、大変魅力的な面もあるのですがそれと同時に恐怖を感じるものでもあります。奥行方向にも深さ方向にも恐怖が広がっています。そしてその恐怖は動的で時として襲い掛かってくることもあります。

きわめて妖怪が住みやすそうな場面なのでしょう。妖怪の図鑑を読むと海の妖怪があまりにもたくさんあります。代表格としては海坊主。誰もがしる恐怖の対象ですね。

当然自分自身のゲームにも登場してもらいたく、PCの前からはなれて仕様を考えていたら一週間たってしまいました。

妖怪によくある『であったら終わり』は、ゲームにとっては不都合です。本当は輪入道や雪女、朱の盆もみんなであったら終わり、何とか戦う余地を与えてゲームにしなければなりません。

海坊主もであってはいけない妖怪なのでしょう。ゲームとして戦う余地を与えるというより、逃げる時間をわずかに与えるという仕様にしました。当たってもダメージはほかの敵キャラと同じなので、ゲームをぶっ壊すようなことはないと思います。

今回ビデオにしてみました。まあ、逃げるのは大変ですね。リアルでは出会いたくないものです。

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Choju Yokai Giga

気楽なストーリーで展開したい

近代のゲームにおいてストーリーはとても重要視されており、芸術と称賛されるゲームは素晴らしいストーリーがセットになっていることが多いと思います。

ゲームというものは受け身の姿勢ではストーリーは展開されません。プレイヤーに対して絶えず冒険心をくすぐり、感情を揺さぶり余韻を残し、次の日のゲームプレイのモチベーションを与える必要があります。

映画のようにポップコーンを手にし聞き逃しのないよう注意をさせながら2時間手中させるものとも違うし、小説や漫画のように自分自身の理解のスピードに合わせ本をめくり展開を楽しむものとも違います。ストーリの受け手がそれぞれ違う条件の中で、ストーリを楽しむものであり、ストーリーの構造もこれら小説や映画とは異なるべきなんでしょう。

とはいっても私には、そんなストーリーを作るスキルもなければ、凝りに凝ったストーリーを作りたいという気持ちも今回のゲーム作りに関してはあまりありません。できるだけお気楽に、いやな気持にならないような、キャラクタ操作に集中できる、今回はそんなストーリーを展開したいと思っています。

最近なんですが、ストーリを大変評価されているゲームをプレイさせていただいて大変貴重な経験をしたのですが、非常に重いストーリーとその重さに合わせて『わざと』コントロール性を悪くしていました。私の欲しいゲームの楽しさからはかけ離れているものでした。そのストーリーの重さも分かりづらさを使って演出しており(語りの順番をわざと変えたりして)、なおかつその重さ自体がある意味私にとって安っぽいものに感じてしまいました。得られた感想として『私個人が今ほしいとは思わないストーリー』だったのですが、もしこれが2時間弱の映画なら耐えられたと思います。数時間プレイして得られた結果が、このがっかりだけでした。

楽しくて始めたはずのゲームがストーリーに引っ張られすぎて、後味が悪くなる、こういう経験をプレイヤーに経験してもらいたくないです。

とりあえず、今回はたくさん妖怪が出て、たくさん動物が出て、主人公が描いたものが飛び出す、それだけを表現できるストーリーにしました。多少行き当たりばったりでストーリーを変更していますが、ゲームを楽しむうえではそんなに気にならないでしょう。

今日のスクリーンショットは、今回のゴールである『たくさん妖怪を出したい』のうちの一部、というか今の時点で作った敵のボス妖怪たちです。

かまいたち、唐笠お化け、天狗、なまはげ、輪入道、雪女、カッパ、蟹坊主、泥田坊。こいつらを『倒したい』と思えるストーリーになってればそれでいいかな。

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Choju Yokai Giga

deck構築ゲームを考える

鳥獣妖怪戯画は、アクションゲームとdeck構築ゲームを合わせたものを理想としています。deck構築ゲーム、デックビルダーなどと呼ばれていて、Dominionがとても有名です。ビデオゲームだとSlay the spireがとても素晴らしいゲームでした。これらのゲームがなぜ楽しいかを分析することがとても重要なのですが、こういった名作と同じまたは類似だよっていうことでルール説明を省くこともできるかと思います。

deck構築ゲームは最大の特徴は、持っているカードを増やして自分だけのカードセットを作り出し、ゲーム展開を有利に進ませることです。集める楽しさとそれをバトルで使う楽しさとしてはトレーディングカードゲームととても似ているのですが、ゲーム中にカードを増やしたものだけを使用できるのでゲームの展開としてはフェアに進みます。

この手のカードゲームの最善手は、いいカードを集めることといらないカードを捨てること、環境に合わせたカードのみでdeckを作り優秀なカードのサイクルを早くすることが求められます。

カードにはそれなりの種類も必要で、その種類の多さはゲームの世界観を大きく広げます。強いカードにも癖があり、弱いカードにも何かしらの利点があり、環境によっては強弱の概念が逆転することもあり得ます。

deck構築ゲームの名作は、初期のdeckはかなりの確率で捨てられることが前提となっているモノが与えられます。ユーザーの気持ち的には捨てているというよりはカードが進化したような気持ちを持つかもしれません。

今回私の作っているゲームでは初期のカードはそれなりに使えてしまい、プレイヤーによっては処分の対象とならない可能性があります。相手は妖怪たちで奇想天外な攻撃を仕掛けてくるため無難な仕様の初期カードは役には立ちますが、ベストなカードにはなりえない場合があります。

完全なカードゲームではなく、ある一定の条件をそろえれば、カードを簡単に買い戻せるし、捨てることも容易なのでどんどんカードを入れ替えてもらえるようなゲームバランスにしたいと思います。

今週は2種類の協力であるが癖のある2枚のカードを作りました。1つは空手をたしなむ鶏。プレイヤーの後ろを追いかけて近くに来た敵にけりを入れます。働く時間が短くプレイヤよりも移動速度が遅いため、膠着した状態を打破する活躍を期待しています。2つ目はモダンなからくり技師のタコ。前方および後方に対し交互に大砲を放ちます。一方通行の横スクロールゲームなので後ろへの攻撃は状況によっては無駄になります。ただ、倒し損ねた敵が後方からおそってきた場合の数少ない対処可能なカードです。

カードの種類の数は、このゲームの深さを生み出す要素と思います。カード作成につきキャラクタも作るので結構な労力ですがアイデアの限界までカードを増やしていきたいと思います。