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Choju Yokai Giga

チュートリアルは自分のゲームが嫌いと思ったほうが作りやすいのではないか?

自分のゲームに何か特徴をつけて、プレイヤーの方々にとって新しい体験を提供することを目標としている個人製作者の方も多いと思います。新しい体験という言い方は恐ろしく前向きで、まるで良いことのように感じますが、プレイヤーはその新しいものをたった一つのゲームのために学び、慣れなければなりません。要はめんどくさい部分です。仕事帰りの脳みそが死にかけた状態では、避けてしまう部分かもしれません。

わたしも個人製作をする以上は、その新しい体験を提供したいです。今作っているゲームがどれほど新しいものなのかはわかりませんが、私がプレイしたことがあるゲームの中にはなかったものが、このゲームに入っていると思いますし、それがこのゲームの特徴といえる部分だと思います。

思いついたら、興奮しちゃうし、さらっと形にしてみたくなるしそのままゲーム作りに突入しちゃうし、とほかの人が面倒くさいと思う可能性を完全に排除して自分の頭の中で完結してしまいます。

今のゲームはどうでしょう。

鳥獣妖怪戯画は、従来の横スクロールアクションでゲームが進行し、スクロールした量に合わせてカードが発行され、そのカードを使うことで敵を倒すゲームです。カードはデックビルダーの要領で使いまわされ、ゲーム内の特定条件を満たすことでカードの種類を増やすことができ、必要に応じて捨てることできます。

面倒くさい説明になりました。でも、私は興奮しているので基本的にこの説明が面倒くさいことに気づいていません。

このカードを増やすという行為が、とても分かりづらくご厚意でこのゲームをプレイしていただいた方に伝わっていない可能性があります。プレイいただき本当にありがとうございます。そして説明不足によりご迷惑をおかけし申し訳ございません。

このゲームはわかりづらいものとして、軽く『自分はこのゲーム嫌いかも』というスタンスでチュートリアルを見直しました。もっと見直したいです。というわけでチュートリアルの一場面を今回スクリーンショットで取りました。

『自分のゲーム嫌い』スタンスはバグ探しにも応用しました。気持ちが滅入る可能性を心配していましたが、修正リストを作った後は、すっきりしていました。修正が終わったころには『俺のゲーム、すんげえ面白いんじゃねえ?』みたいな誤解までするほど(要は元通り)。

2,3日のうち、最新アップデートができると思います。

背景を新しくしたり、敵キャラ味方キャラの大幅な調整を入れています。本当は川のステージと海のステージも公開したかったのですが、見直したいところが多く今回はあきらめました。遠くない将来、それらも公開できると思います。

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つらいことあったり、そうでもなかったり

基本的にゲーム作りを楽しんでいます。自分の生活を彩る要素です。

ただ、たのしいなあ、もっとつくりたいなあ、なんて気持ちだけで長くは続けられず、すごく孤独な感情に陥ることがあります。

人前に公開したものは、U1Wに参加させていただいたものと鳥獣妖怪戯画のショートデモだけです。どこかのだれかに『次』を期待させるほどのものではないでしょうし、置かれた環境の問題とは関係なく、ただそのレベルの品質を提供するスキルの問題が不足している状況です。

誰かに期待されるということがなければ、作っているゲームは誰かがプレイするという感覚がなくなり、自分が面白いものという概念が独り歩きしてしまいます。

そのゲームに精通した自分だけが楽しいゲームになってしまい、最終的にたどり着くのはクソゲーと呼ばれるものになり、それが尖っていればそれなりに評価もされるかもしれませんが実際そうはいかないでしょう。

無名の自分が作るゲームは、出来上がるものの良し悪しに関係なく、プレイする人間が具体的にはあげられず、日の目を浴びることなく世の中から消える可能性のほうが高いのは現実として否定できないでしょう。

楽しむためのものをモクモクと作って、だれにも試されずただ消えていく。正直孤独を感じます。自分が満足することが大事だと達観して作り続けることができる時もたくさんあるのですが、孤独を感じる日もたくさんあります。

世の中にはたくさんゲームがあってすべてをプレイするのは無理があります。とある駆け出しの製作者さんのゲームを、正直に応援したいという気持ちはあります。Unityチュートリアルを改造して立派にオリジナルのものを仕上げた方々もいるし、自分の考えたストーリーを惜しげもなく公開してご自身のできる範囲のスキルでゲームを仕上げた方もいっぱいいて、シンプルに尊敬の対象です。ただ、そのゲームが無料で公開されていたとして自分がそういったゲームに出会った場合、100%プレイしているかというとそうでもないです。(できる限りやっています)

自分のゲームもほかの人にとってそうなんだと思います。Itch上にフリーでプレイできるように置いていますが、貴重な時間を使ってプレイいただける方に出会える可能性は非常に低いです。そんなことわかっているのに、鳥獣妖怪戯画のように中長編を作り始めてしまったことに後悔したり、プレイしてもらえないことに対してイライラしてしまったり、常に気持ちが揺れてしまいます。

今回、鳥獣妖怪戯画のアイデアについて、とあるコンテスト的なものに応募しました。条件としてはまだ世にリリースしていないものという条件だったので、私のゲームも未完成につき資格はあるかなと思い、軽い気持ちで送りました。

結果は当然通るわけもなく、勝敗で言えば負けなのですが0次審査を通過したところに名前を載せていただきました。ダメだったのはわかります。ただ、それだけで私はすごく救われました。

審査員の方々は、お仕事で見ているので必ず応募者のために大小かかわらず時間を割いていただいています。それだけでも、見向きもされない制作者にとってすごくクールなこと。0次審査通過は『まあよくわからんけど考える価値はあるかな』くらいには判断してもらえたと思うので、おそらくもうちょっと時間を割いてくれたのでしょう。とってもクール。結果としてダメだったものを好都合に解釈して喜んでいる時点でめちゃくちゃアマチュアなのはわかっています。

別に何も変化を及ぼす結果ではないのですが、私の心情への影響は大きく、まだもう少しやってみるかという気持ちになりました。いつも言っていますが、私のゲームは私にとってめちゃくちゃ面白く最高です。まだ、やれます。

とりあえず今のゴールはこのゲームを完成させること。そして何かしらのコンテストに出したい。審査員の方々はお仕事なので時間を割いていただきます。そして『君のゲームはまだまだだね』なんて言わせたら、悪いけど私の勝ちです。『こうしたらよくなったのにね』なんて言われたら大勝利です。

そんな心持ちがつらかった1週間で活動が進まず進捗悪いですが鳥獣妖怪戯画に海坊主の仕様を固めました。後ろから追いかける倒すことのできない敵です。ロックマンの押し寄せてくるドリルみたいなやつです。押し迫る水について、リアルさできる限り抜きました。

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新ステージ 海作成中

最近やる気が出ないとか、他にやりたいことや作りたいゲームがあるとか、ちょっとゲームを作りづらい気持ちの持ちようになっていました。

実際、ちょっと前に思いついたカードゲームをいつか形にしてやりたいという気持ちが高まってきているので、いつかちょっとお休みしてUnity roomに公開したいともくろんでいます。

それはそうと現在のメインテーマである鳥獣妖怪戯画ですが、海のステージを作ることにしました。水中の中の妖怪は一般の方がの生活の脅威とはなりづらいので海といっても、膝くらいの浅瀬です。(単純にアクションゲームの泳ぐステージが嫌いなだけ)

海は、大変魅力的な面もあるのですがそれと同時に恐怖を感じるものでもあります。奥行方向にも深さ方向にも恐怖が広がっています。そしてその恐怖は動的で時として襲い掛かってくることもあります。

きわめて妖怪が住みやすそうな場面なのでしょう。妖怪の図鑑を読むと海の妖怪があまりにもたくさんあります。代表格としては海坊主。誰もがしる恐怖の対象ですね。

当然自分自身のゲームにも登場してもらいたく、PCの前からはなれて仕様を考えていたら一週間たってしまいました。

妖怪によくある『であったら終わり』は、ゲームにとっては不都合です。本当は輪入道や雪女、朱の盆もみんなであったら終わり、何とか戦う余地を与えてゲームにしなければなりません。

海坊主もであってはいけない妖怪なのでしょう。ゲームとして戦う余地を与えるというより、逃げる時間をわずかに与えるという仕様にしました。当たってもダメージはほかの敵キャラと同じなので、ゲームをぶっ壊すようなことはないと思います。

今回ビデオにしてみました。まあ、逃げるのは大変ですね。リアルでは出会いたくないものです。

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気楽なストーリーで展開したい

近代のゲームにおいてストーリーはとても重要視されており、芸術と称賛されるゲームは素晴らしいストーリーがセットになっていることが多いと思います。

ゲームというものは受け身の姿勢ではストーリーは展開されません。プレイヤーに対して絶えず冒険心をくすぐり、感情を揺さぶり余韻を残し、次の日のゲームプレイのモチベーションを与える必要があります。

映画のようにポップコーンを手にし聞き逃しのないよう注意をさせながら2時間手中させるものとも違うし、小説や漫画のように自分自身の理解のスピードに合わせ本をめくり展開を楽しむものとも違います。ストーリの受け手がそれぞれ違う条件の中で、ストーリを楽しむものであり、ストーリーの構造もこれら小説や映画とは異なるべきなんでしょう。

とはいっても私には、そんなストーリーを作るスキルもなければ、凝りに凝ったストーリーを作りたいという気持ちも今回のゲーム作りに関してはあまりありません。できるだけお気楽に、いやな気持にならないような、キャラクタ操作に集中できる、今回はそんなストーリーを展開したいと思っています。

最近なんですが、ストーリを大変評価されているゲームをプレイさせていただいて大変貴重な経験をしたのですが、非常に重いストーリーとその重さに合わせて『わざと』コントロール性を悪くしていました。私の欲しいゲームの楽しさからはかけ離れているものでした。そのストーリーの重さも分かりづらさを使って演出しており(語りの順番をわざと変えたりして)、なおかつその重さ自体がある意味私にとって安っぽいものに感じてしまいました。得られた感想として『私個人が今ほしいとは思わないストーリー』だったのですが、もしこれが2時間弱の映画なら耐えられたと思います。数時間プレイして得られた結果が、このがっかりだけでした。

楽しくて始めたはずのゲームがストーリーに引っ張られすぎて、後味が悪くなる、こういう経験をプレイヤーに経験してもらいたくないです。

とりあえず、今回はたくさん妖怪が出て、たくさん動物が出て、主人公が描いたものが飛び出す、それだけを表現できるストーリーにしました。多少行き当たりばったりでストーリーを変更していますが、ゲームを楽しむうえではそんなに気にならないでしょう。

今日のスクリーンショットは、今回のゴールである『たくさん妖怪を出したい』のうちの一部、というか今の時点で作った敵のボス妖怪たちです。

かまいたち、唐笠お化け、天狗、なまはげ、輪入道、雪女、カッパ、蟹坊主、泥田坊。こいつらを『倒したい』と思えるストーリーになってればそれでいいかな。

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deck構築ゲームを考える

鳥獣妖怪戯画は、アクションゲームとdeck構築ゲームを合わせたものを理想としています。deck構築ゲーム、デックビルダーなどと呼ばれていて、Dominionがとても有名です。ビデオゲームだとSlay the spireがとても素晴らしいゲームでした。これらのゲームがなぜ楽しいかを分析することがとても重要なのですが、こういった名作と同じまたは類似だよっていうことでルール説明を省くこともできるかと思います。

deck構築ゲームは最大の特徴は、持っているカードを増やして自分だけのカードセットを作り出し、ゲーム展開を有利に進ませることです。集める楽しさとそれをバトルで使う楽しさとしてはトレーディングカードゲームととても似ているのですが、ゲーム中にカードを増やしたものだけを使用できるのでゲームの展開としてはフェアに進みます。

この手のカードゲームの最善手は、いいカードを集めることといらないカードを捨てること、環境に合わせたカードのみでdeckを作り優秀なカードのサイクルを早くすることが求められます。

カードにはそれなりの種類も必要で、その種類の多さはゲームの世界観を大きく広げます。強いカードにも癖があり、弱いカードにも何かしらの利点があり、環境によっては強弱の概念が逆転することもあり得ます。

deck構築ゲームの名作は、初期のdeckはかなりの確率で捨てられることが前提となっているモノが与えられます。ユーザーの気持ち的には捨てているというよりはカードが進化したような気持ちを持つかもしれません。

今回私の作っているゲームでは初期のカードはそれなりに使えてしまい、プレイヤーによっては処分の対象とならない可能性があります。相手は妖怪たちで奇想天外な攻撃を仕掛けてくるため無難な仕様の初期カードは役には立ちますが、ベストなカードにはなりえない場合があります。

完全なカードゲームではなく、ある一定の条件をそろえれば、カードを簡単に買い戻せるし、捨てることも容易なのでどんどんカードを入れ替えてもらえるようなゲームバランスにしたいと思います。

今週は2種類の協力であるが癖のある2枚のカードを作りました。1つは空手をたしなむ鶏。プレイヤーの後ろを追いかけて近くに来た敵にけりを入れます。働く時間が短くプレイヤよりも移動速度が遅いため、膠着した状態を打破する活躍を期待しています。2つ目はモダンなからくり技師のタコ。前方および後方に対し交互に大砲を放ちます。一方通行の横スクロールゲームなので後ろへの攻撃は状況によっては無駄になります。ただ、倒し損ねた敵が後方からおそってきた場合の数少ない対処可能なカードです。

カードの種類の数は、このゲームの深さを生み出す要素と思います。カード作成につきキャラクタも作るので結構な労力ですがアイデアの限界までカードを増やしていきたいと思います。