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Choju Yokai Giga

新ステージ 海作成中

最近やる気が出ないとか、他にやりたいことや作りたいゲームがあるとか、ちょっとゲームを作りづらい気持ちの持ちようになっていました。

実際、ちょっと前に思いついたカードゲームをいつか形にしてやりたいという気持ちが高まってきているので、いつかちょっとお休みしてUnity roomに公開したいともくろんでいます。

それはそうと現在のメインテーマである鳥獣妖怪戯画ですが、海のステージを作ることにしました。水中の中の妖怪は一般の方がの生活の脅威とはなりづらいので海といっても、膝くらいの浅瀬です。(単純にアクションゲームの泳ぐステージが嫌いなだけ)

海は、大変魅力的な面もあるのですがそれと同時に恐怖を感じるものでもあります。奥行方向にも深さ方向にも恐怖が広がっています。そしてその恐怖は動的で時として襲い掛かってくることもあります。

きわめて妖怪が住みやすそうな場面なのでしょう。妖怪の図鑑を読むと海の妖怪があまりにもたくさんあります。代表格としては海坊主。誰もがしる恐怖の対象ですね。

当然自分自身のゲームにも登場してもらいたく、PCの前からはなれて仕様を考えていたら一週間たってしまいました。

妖怪によくある『であったら終わり』は、ゲームにとっては不都合です。本当は輪入道や雪女、朱の盆もみんなであったら終わり、何とか戦う余地を与えてゲームにしなければなりません。

海坊主もであってはいけない妖怪なのでしょう。ゲームとして戦う余地を与えるというより、逃げる時間をわずかに与えるという仕様にしました。当たってもダメージはほかの敵キャラと同じなので、ゲームをぶっ壊すようなことはないと思います。

今回ビデオにしてみました。まあ、逃げるのは大変ですね。リアルでは出会いたくないものです。

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背景にこだわりたい

鳥獣妖怪戯画はドット絵を中心として作成しています。ドット絵なのは私の絵のスキルの都合もあるのですが、単純に好きだからです。特に横スクロールアクションとドット絵の組み合わせはレトロ感を強烈に生み出すと思います。

配布されるカードはドットでは書きませんでした。落書きっぽさを出したかったのもありますが、プレイヤーが直接見るものと主人公の目を通してみるものを区別したかったので、完全なドットのゲームにはなっていません。

ドット絵を作るにあたり、ゲーム構成を考えやすいようにキャラクタから中心に作成しました。しかし、ドット絵のすばらしさは、背景にこそ現れると思います。

背景を作るにあたり、もちろんゲームの世界観を伝えるものを作る必要があるのですが、ゲーム中に存在する足場と見間違えたり、敵キャラが溶け込んでしまうような絵はかいてはいけません。その一方、『ここが足場になるよ』みたいな見た目にする必要もないし『触るとダメージを受けるよ』というデザインにする必要がありません。ゲーム性を意識しないで絵を描くことができます。

キャラづくりや足場づくりと作業自体は同じなのですが、上記のポイントを考えると何か違う筋肉を使って書いているような感じでした。正直、上手な絵が描けたとかそういう意識はありませんが押さえておきたいポイントはできたかな、という印象です。

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タイトルロゴのテスト

昨日作ったロゴをゲームの中に組み込んでみたのですが、ちょっと浮いてしまっているように感じました。とりあえず現時点での状態をビデオとして張り付けてみます。私のドット絵はアウトラインをしっかり描くスタイルなのですがタイトルロゴにはその方針を適用していませんでした。カラーリングも原色を用いすぎているので少しくすんだ色にしたいと思います。

ビデオの後半にはプレイヤ側の新カードが写っています。ゲームの性質上、カード毎にキャラクタを作る必要があるのでゲームの完成に対して結構な作業量があります。ただし、その呼び出されたキャラクタたちはとてもシンプルな動きなのでプログラム自体は簡単なものです。

今回追加したのは牛です。色合い的に水牛になりました。石屋さんとしてお地蔵様を作りプレイヤの前に防壁を作るお仕事です。

もう一つ、錦鯉も追加しました。服を着せたかったのですが、動物の形の都合でちょっと強引な感じ(でもお気に入り)。傘を広げて上からの攻撃を防ぎます。

ゲームのストーリーとしては妖怪たちが中心で進んでおり、動物たちはあまり存在感がないかも知れません。一応作る側としてはそれぞれの動物に愛情は込めています。

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タイトルロゴで大苦戦

鳥獣妖怪戯画は、仕事を3種類に分け、それぞれ順番に積み重ねて作成しています。動きを決める(プログラミング)、絵を描く(今回はドット絵)、音作り(曲作り、効果音はアセットに頼る)、これらの繰り返しサイクルでゲーム作りのおもな計画していました。

おそらく、フォントは絵作りに該当するものだと思うのですが、なぜかすごく苦手意識があり、後回しになっていました。こんなフォントがいいとかそういう理想がなく、そのためフリーのフォントを見てても『これだ』というものに出会えません。自分で書こうとする人からすると、この選ぶという作業はとても簡単のように思えるのですが、理想像がないとその選ぶという行為がとても難しい。

無難になるよう選び、読みやすさを意識してメインのフォントを結局選んだのですが、字体に理想を描いていなかったためタイトルロゴのような、ゲーム中の大事なアート要素においても、読みやすさを優先させてしまい、会社のプレゼン資料見たくなってしまいました。

このままでは、ゲームとしての完成度を損ねかねない状況になるため、この逃げの姿勢を軽く反省しつつ、ロゴを変更することにしました。

まず、意識したのが字そのものに遊び心を盛り込むこと。現在作成中のゲームは軽い雰囲気を残していますが、妖怪がテーマであり主人公も神社関連であることから、神社の御朱印を参考することにしました。御朱印は、ありがたいサインのようなイメージを持たれる方もいらっしゃいますが、神社によっては『おう、よくきたねぇ』くらいの遊び心を満載にコレクター魂を揺さぶるものを書いてくれるところもあります。

そして、このゲームの公開がItch.ioであることから字は英字で書くことにしました。最終的に読めるように漢字での記載も行いますがそっちは読みやすさを優先することにして、遊び心の導入については英字のみとしました。

最後に意識したのは、読みやすさを犠牲にしても気にしないこと。遊び心だけでいいじゃない。。

そんな感じで仕上がったのがここに張り付けたものです。Youkaiのaがチョウチンお化けです。aではなくeに見える気がします。でもとりあえず気にしません。

このゲームの軽さがとりえず表現できたと思います。ゲーム自体が完成までまだ道のりがあるので、これもまた変更するときがあるかも知れません。まあそれもアリということで。。