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Unity1Week振り返り

評価期間が終了して1週間も経つと、自分のゲーム投稿が昔のように感じます。時間経過、全部プレイ、他のゲームの強烈な印象などで上書きされるので仕方ないのかもしれません。

ただ、もしかしたら今回のゲームに対する思い入れの大きさが起因しているのかもしれません。

ネガティブな言い回しをしましたが、今回参加したこと、出来上があった満足感、プレイしてもらった喜びはどれも素晴らしく製作期間含めて3週間はとても充実したし、その後の現在もとても満足しています。改めて見つめなおします。

作りたいものを作れたのか

何度か対戦ゲームを独自のルールを設けて作成し、独自のBOTを用意し、中級プレイヤーが勝てるか勝てないかのぎりぎりに設定するというゲーム作りを行ってきました。

今回もその基本でゲーム作りをしたのですが、この時点で新しいことにチャレンジしていないように見えます。私のゲームをやったことがある方は「またこれかよ~!」と思われた方もいるでしょう。別に気にしてないけど。

この方法で、「絶対に私には1週間で作れないだろう」と思っていたことがありました。

それが「接近格闘戦におけるBOTづくり」でした。今回はそれをやったので私個人にとってはすごく大きいチャレンジだったんです。

現在メインで作っている敵キャラにこの動きや、反応の条件を仕込めばほかのゲームでも生かせるので、試すにはいい機会でした。

ただ、自らの思い描いたゲーム性、課したチャレンジの重さ、私自身の実力、この辺が混ざり混ざってルールがかなり厄介なゲームになりました。

反省点

上記で書いた通り、ルールが厄介です。接近戦は間合いと駆け引きが重要であり、「返し技」が必要でした。それには以下の条件をゲームに仕込む必要があります。

  • プレイヤーが反応できるような攻撃前の予備動作
  • カウンターに対するカウンター、そしてその最終カウンターは通常攻撃に負ける必要がある。
  • 予備動作はテクニックによって、大きくなったり小さくなったりする必要がある。そしてそれはフェイントに応用できる。

そのうえで、キーボード1枚という条件を課しており、攻撃ボタンを廃止(いつものパターン)。

長距離攻撃型のゲームは、プレイヤー同士の距離感が予備動作になり、カウンターはそこまで必要なく(プレイヤー位置関係における緊張感が画面内でほぼ一定、駆け引きがなくても耐久戦で成立)、レースゲームの駆け引きはプレイヤーが生み出すものなので、また条件が違います。

というわけで生まれたのが上下の攻撃判定。下攻撃は、口からストローが出ていてわかりやすかったと思います。その一方で、上攻撃の缶から出ているおしゃれストロー、これがわかりづらかった。

2Dゲームの常識で、相手キャラを上からつぶすと攻撃になるというものがあります。

私のゲームの場合、相手をつぶしたときに敵の上攻撃がヒットして「なぜ自分がダメージしているのか」を理解できないプレイヤーが多発したのではないかと思います。

この上攻撃こそ、このゲームの駆け引きのポイントであり、このゲームの意味なのですがそれが非常にわかりづらい。

最低でもチュートリアルを用意しておくべきでした。いずれにせよ、チュートリアルをやってくれる方はそんなに多くないと思いますが、あるかないかでは大きな違いです。

得たもの

つらつらと嘆くように反省点を書きましたが、本当は得たものの方が大きいです。本当に書きたかったのはこっち。

まず、出来上がった瞬間に確信したのですが、接近戦のBOTが作れた!

ルールさえ理解していれば、悪くないBOTでしょう。これ、今作っているゲームにかなり応用できるシステムです。

今作っているNice Disc : The Last Hot Bloodは遠距離型の攻撃のゲームなのですが、敵に耐久型接近攻撃キャラを作ってバリエーションを広げたかったので、ものすごく有益。

絵のスタイルも、素人レベルなのは十分承知なのですが、Nice Disc : The Last Hot Bloodと同じ雰囲気で書きました。イケイケ缶ジュース(80’s雰囲気だしまくり)のキャラクタはそのまま使えそう。

昔、フードチェーン店がプロモーションのためにファミコンのゲームを出していたことがあって、残念扱いされることが多いのですが、私を含めた当時の小学生は「マクド〇ルドのゲームじゃん」とかいって、少ない小遣いをはたいて買ってしまったものです。

今回、架空のジュースブランド「Nice Flavor」とそのマスコットたちを作ったことで、80年代、90年代前半の感覚、下品で派手で無意味で身近な感じ、思い出しました。

美しい生き方「自然との調和」とは全く逆の発想ですが、生まれた時から、そこにこれがあった僕らにはこれが「自然」でした。これからどう生きるかなどのテーマとしてはまあ問題もあるでしょうが、この過去は否定なんて誰にもできない、僕らの自然でした。そんな大層なテーマは掲げてないけど、なんかそれができたのかなあって。

皆さんのレビューが強烈にうれしかった

いつもいつもなんですが、ジャムはレビューがうれしい。

特にBOTをお褒めいただけるコメントが多く、私のやりたかったことに合致しました。ルール説明がイケていない中、本当によくプレイしていただきありがたいです。本当にめんどくさかったと思います。うれしいです。

また、ゲームページ内だけでなく、ツイッターでレビューを書いてくれた方もいて、いずれも私が狙っていたことを的を射るようにコメントしてくれて本当にうれしいです。

その中で、このゲームの攻略法を考察するツイートをしてくれた方がおり、すごく興味深いことを書いていただきました。「相手の攻撃を待った方がいいかも」。

駆け引きを主軸にする以上、「待ち」が一つの強いアクションになります。BOTの動きの作戦を考える時、特定の条件でBOTにも「待ち」のアクションを入れていたのですが、ゲームとしてつまらなくなり「待ち」を「誘い」に変更しようとしたのですが作り上げることはできず、「待ち」の設定を極限まで短くすることで対処しました。

で、BOTの「待ち」は終わらせたのですが、プレイヤーにおける「待ち」に対しての考えが不十分でした。そのツイートでは攻略方法の提案として書いていただいたような文面だったのんですが、私にとってはものすごく有益な指摘でした。

プレイヤーに「待ち」を選択させづらいBOTづくり、要は意外性だと思います。だまされた!!と思わせるBOT、ランダム要素の高さの調整など、考えられるところが多いです。それとは逆にプレイヤー同士のバトルでは「待ち」を戦略の選択肢として残すようなゲーム作りができたらいいですね。もっと面白くなる。

過去作と比較して

過去の対戦ゲームでは、未熟ながらも新ジャンルを作るという意識でやっていました。

Nice Discは、ちょっとわかりづらいですが1.5D格闘ゲームという絶対需要のない、私のような趣味人だから作れるものを作ろうとしました。(左右移動で1次元、上下にかわしているけど、あれはただのビジュアルイメージ。当たり判定の無敵化でDiscをかわしている)

しゃがむと、上段攻撃をかわしているようにみえるが、当たり判定自体のサイズはそのまま。攻撃をかわしているのではなく、上段攻撃に対し無敵になっているだけ。

NiceFallは、2Dプラットフォーマの定番ツールの性能を逆手に取り、お邪魔ツールに変えようという実験でした。そもそも、「落ちる」はプラットフォーマでは御法度ですね。

動く床は、動く反対方向へ移動した方が有利(普通のゲームと逆)。崩れる床は崩れるのを待つ(ほかのゲームではあまり選ばれない)
BOTづくりは、お粗末だったが綱引きとプラットフォーマの組み合わせはチャレンジしがいがある。綱引きのゲームは連打系ばっかりだからね。

今回のゲームは、伝わりづらい意外性を仕込むことができなかったと思います。まあ、思いつかないならしょうがない。ちょっと休んでみるのもいいかも。

いつも、ゲーム作りを終えると「このゲームは、製作者である私が愛し続ける」宣言をするのですが、今回はゲームそのものより、イベントを通して得たそれぞれのパーツの方が有益でした。

まあ、結局いつもと同じ感想、「参加してよかったよ」。

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ルール説明ってどうすりゃいいの

毎週何かしらゲーム作りでの出来事をブログに書きたいなと思っていたのですが、今週はUnity1Weekのゲームプレイのみを行っていたため、内容もその感じ。

Unity1weekの特徴として、お礼プレイのシステムが充実しています。できる限りたくさんの方のゲームをプレイすることで自分ゲームのプレイされるチャンスが増えます。

また、投稿されているゲームの中には、私もそのうちの一人ですが粗さを残したまま提出されたものも多くあり、これらのゲームをプレイするまたとないチャンスでもあります。

まあ正直、プレイヤーとして快適にゲームを楽しみたいときには、粗さは少ない方がいいかもしれないですが、1週間という短い期間で何を妥協して、結果どうなったかを見るのは、ゲーム作りをする人にとっては大事なのかもしれません。

まあ、すごい人達のゲームも普通に楽しみたいし、お友達の作ったゲームもやらないといけないってのもあるから時間と相談のうえでの話ですが。

まあ、それでゲームジャムのゲームをたくさんプレイして考えさせられるのが、『ゲームルールの説明』です。

全力で個人的な感想

まず言葉の定義だけど、チュートリアルって言葉、これはある程度ゲームをプレイさせながら操作方法を説明するやり方ですよね、家庭教師に教わるような。違うのかな。説明書のスクリーンショットをドカンと乗せるのってチュートリアルって言わないと思うんだけど。まあいいや。

ゲームジャムゲームってそもそも短くて、ゲーム全体のプレイに対してチュートリアルの時間が長すぎるとあまりいい印象を持てなくなります。

カードゲームやストラテジーゲーム、RPG、時にはタワーディフェンスなんかもオリジナル性を出すとかなり重いチュートリアルになり、偶然のご縁で出会ったゲームについて、しっかり理解するには、割とボランティア精神を要求されてしまいます。この辺のゲームでの正解は何だろう。研究したいところです。

アクションゲームの説明は?

正直、上記の研究対象はすごく興味深いのですが、私が作るのは残念ながらいっつもアクションゲーム。だから考える順番が違いますね。

アクションゲームの多くは、無数あるキーボードのボタンのうち、使用するボタンは限られます。まず、どのキーを使うかを完全に指定すること。これをやれば、まあ大体のアクションゲームの説明は完了。

時々、『Dを押してね。。。わっ、右に動いたね。すごい!!じゃあ今度はA』みたいなやつを見かけることがあるけど、『方向キーはWASD、よろしく』で十分。ゲーム内にテキストいらないかも。

これは意見が分かれる可能性もあるけど、普通のジャンプで越えられない壁を与えられたら、みんなダブルジャンプ試すよね。テキストなしで説明できるような気がするんだけど。これも試したいな。

批判するつもりはさらさらないのだけど、アクションゲームをプレイするとき、『字を読むより、0.1秒でも早くキャラクタを動かしたい』と思うことが多く、チュートリアルの説明に世界観を共有させ、ストーリー性を持たせると、『待たされている』と感じることがあります。

例えば、『あれここはどこだろう。私はなぜここにいるの?そうだ。あの明るいところに行ってみよう。矢印の右ボタンを押してね』とかやられると、ちょっと個人的に辛い。

批判するつもりはさらさらないです。完全な個人的な感想です。チュートリアルに世界観を持ってくるのは素晴らしいアイデア、実際それをやっているプロのゲームもたくさんある。ただ個人的につらいだけ、特に300~400のゲームをプレイしたいゲームジャムの時に。本当にごめんなさい。

いずれにせよ、みんな自分だけのオリジナルのゲームを提供しており、操作の仕方も、行われるアクションも、どれもユニーク。簡単に説明できるものではないでしょう。

プレイの仕方を完全に理解して、プレイを楽しんでくれる人ってのは、正直強烈なほどやさしい人でしょう。同じレベルの面倒くささを、仕事でボスに『さっさと覚えなさい』って言われたら『くそっ』てなるし。

ゲームジャムはいろいろ試す場だから、しょうがない部分もあるし、それなのに人から指摘してもらいづらい部分でもあると思います。

自分もできていないくせに言及していいことではなかった。本当にごめんなさい。

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ゲーム作ってみてよかったよ

あんまり、ゲーム作成関連のことを書くブログにこんなこと書いてもいいものなのかと思うが、自分自身に『なんで、あんたゲーム作ってんの?』て投げかけた時に避けられなかったので、あえて書く。

私の本職は、苦情処理です。学生卒業以来、15年以上このお仕事です。本来化学系ではありますが、エンジニアになるべく卒業をし、なんやかんやでその仕事に割り当てられ、抜けられなくなっています。最初の2年3年くらいは荒れました。荒れた理由は察してもらえるかもしれませんが、ちょっと一般的には聞こえはよくないですね。親にもバカにされましたよ。

一般的に仕事を覚えるという事で、仕事は楽にもなるものですが、私は心の処理の仕方を学び仕事を楽にしようとしました。『お客さん怒ってるけど、悪いのは会社だし』とか『すんげえ怒ってるけど、殺されるわけじゃないし』とか。その部門の先輩たちからのアドバイスでそこに至ったわけです。

なんやかんやで同じく苦情処理をやっていた9年目か10年目くらいに、いつもと変わらないのに、いつもと同じように心の処理ができなくなりました。『あれ、おかしいぞ。客の声が耳に残るぞ。』まるで会社ではなく自分が怒られているみたいな。

理由は様々ですが単なる愚痴なので割愛(同業の人と話すと盛り上がる)。まあ、長い年月この環境にさらされすぎたのかも。よく考えたらアドバイスくれた先輩連中は、4年5年で部署移動していたし。新卒から苦情処理だったのは、私がその会社で初だったので行き場がなかったのでしょうね。会社を変えてもずっとこのお仕事。

そんな時は、ふとしたことで強引に幸せを求めてしまい、それが届かないと涙があふれそうになります。例えば、すんごい怒られた後、コンビニの肉まんに助けを求めたら『温め中』だったりとか、チョコボールで銀のエンゼルじゃなかったりとか、そんな当たり前のことで感情がブルブル来るようになってました。

私は、Renkotsubanと出会い、仕事以外の自分を見つめることができました。つらいこと、悲しいことをシェアすることができました。ただ、私には何か心に壁があり自分の外につらさや心の葛藤を部分的にしか出すことができていなかったと思います。それは古来よりある『男子たるもの、どうあるべきか』的な教育の賜物ですね。

心のつらさを育てているその間、Renkotsubanに紹介され、今や共通の趣味となっているゲームに私は大変救われました。私にとってはゲームとは小学1年の時にスーパーマリオと一緒に買ってもらったファミコンから始まり、くにおくんシリーズにつながって、小学高学年で勉学の為すべて捨てられる、というどこの家庭でも起こっただろう現象が発生し、中学時代は金持ちの友人からゲームギアを売ってもらい親に隠れてプレイしていたという程度のものでした。そのためギアという言葉に強い思い入れがあります。

(一応ゲームボーイも持ってました。カラーじゃない奴。でっかい灰色の奴ですよ。逆に親からライトボーイなる残念なオプションパーツを買い与えられました。それなりに気を使われていました。)

ゲームは仕事帰りの脳死状態の自分に容赦なく襲い掛かりますが、はまってしまうと疲れていることを忘れてしまいます。とにかくはまりました。Renkotsubanの紹介されたものをとにかくやりました。日本語版が出る前のインディーなんかもたくさん紹介され、やりまくりました。スーパーファミコン時代の名作もいっぱいね。

そんな中、自分自身でゲームを作ってみたい。じぶんのつくったものでRenkotsubanと一緒に笑いたい、と思うようになりました。私のゲームを作る目的のうち、かっこいいほうの理由はこれです。

でも心のどこかに、この俺を苦情処理にしやがって、抜けられなくなっちまったじゃないかという恨みがあり、私だって何か作れるんだということを証明したいという気持ちがあります。30%くらいかな。

Unityが無料で始められるんで、チュートリアル遊んで、そいつを改造してと、ここまでは新しいゲームを遊ぶのとそんなに変わりませんでした。どうせなら何か挑戦しようということでUnity1Weekに参加することにしたのですが、これが自分にとって大変なことになってしまいました。

ド素人ながらプログラミング~♪ とか、やってると突然涙があふれてきてしまったんです。モノづくり業界から長年端っこに追いやられてきた自分が、今自分の為とは言え、モノを作っている。作りたいものを作っている。妄想したことを作品として形にできる。1週間後には誰かに見てもらえる。楽しすぎる。生きている活力があふれてきました。

そして、秋葉原でもくもく会があり(一回目の緊急事態宣言のちょっと前)、そこでベテラン開発者様からやさしい言葉をかけていただいたり、ゲームページでやさしいコメントを残していただいたり。

私は前より自分に自信を持つことができました。綺麗な絵を見ると綺麗といえるようになりました。好きな音楽もありましたが新しいものにも挑戦できるようになりました。世界をもっと見たいと思うようになりました。そしてつらい時、Renkotsubanの前で泣けるようになりました。

正直、仕事のつらさとかは、別に仕事を変えたわけではないのでそのままです。でもそれはどんなお仕事でも同じですよね。みんな苦しい。強引にやさしさを求めるなんてこともいまだにしてしまうこともあります(先日のU1Wの結果発表あたりは、ちょっと精神的につらい時でした)。

でも、私にはゲーム作りがある。一緒に笑ってくれるRenkotsubanがいる。作ったゲームを発表する場があり、私のことを覚えてくれる人たちがいる。

幸せであることを忘れてしまいがちですが、私は幸せです。それに気づいたのが去年、39歳です。私のゲームを捨てた親の年齢にまあそれなりに近いです。変なめぐりあわせだな。きっとこれからの人生も面白いことおこるんだろうな。

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ゲームはやっぱり面白い

Steam Game Festivalが終わってしまいました。恐ろしく楽しいイベントで、とにかく遊びまくりました。遊んで、議論して、感想付ける、この一連の流れが最高でした。

これらはSteamで販売を目的としているゲームであり、すでにゲームニュースサイトをにぎわすものも多く、購入なしでここまでハイレベルなゲームをプレイできるイベントは、なかなかないと思います。購入なしといっても、ウィッシュリストに入れまくったので、いずれ購入することになるかもしれませんが。

その中でも非常に良質なdeck構築型のカードゲームが数点あり、このジャンルのパワーを感じました。ただ、タクティクス系のゲームとの組み合せを、このお祭り前にもちょっとプレイしたことがあるのですが、ちょっとリズムが悪くなる印象があって、まだまだ改良の余地があるように感じます。やはり、今のところのベストなデジタルゲームでのdeck構築は、ターンベースのRPGなのかな。デジタルではないdeck構築ゲームの始祖(だと思う)のDominionは、お金を稼いで施設や職人を購入するゲームだから、タワーディフェンスとかも合うのかもしれませんね。いろんなアイデアを自分でも出していきたいし、いろんな人のゲームをプレイしたいです。

またタワーディフェンスやシンプルなRTSもこのお祭りの中でプレイできたのはとても喜ばしいことでした。正直この辺のジャンルは携帯ゲームに土俵をうつして、PCゲームでプレイするチャンスはもう少ないのかなと思ってました。これらのゲームは大きいスクリーンでやると迫力あるし、戦力も考えやすいので大歓迎です。後半の処理も重くなりやすいですし。

そのほかにもドット絵やローポリもいっぱいあって、私好みのゲームがいっぱいでした。そして、そのスタイルも健在であることがわかり一安心。ドット絵にブラウン管フィルタを付ける方が多く、これは最近のはやりでしょうか。リアルを追求したドット絵なら効果的ですね。ドットの独特なかわいさを出したいなら別になくてもいいのかな。

ツイッターでやったゲームの感想を書いたりしたのですが、将来購入する可能性がある状況につき、ちょっと厳しめ、辛口な言い回しになってしまいます。Steamにて販売までこぎつけた方々なので、私のような小物の意見で揺さぶられることはないでしょうから、まあ大丈夫でしょう。

その間、私自身もゲーム作りは継続しています。鳥獣妖怪戯画のラスボスステージづくりです。音楽作成、レベルデザイン、ボスの動きの調整など、ちょっと重めの作業をしました。2月の後半はゲームジャムに2つほど参加する予定なので鳥獣妖怪戯画の作成をちょっとお休みします。そのゲームジャムでは今回のお祭りや鳥獣妖怪戯画の作成で学んだことを生かせるよう頑張ります。

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2020年ゲーム制作振り返り

2019年9月にデジタルゲームを作ろうとUnityを始めました。その年はチュートリアルの玉転がしを改造しまくって原型がなくなるまで仕上げるという方法で、使い方を身に着けることを試みました。それなりに楽しく作ることができたのですが本格的にゲームを作り始めたとは言い切れない状態でした。2020年が始まり最初のゲームジャムに参加し、ようやく作ろうと思ったものを作るという活動をスタートできたと思います。

~1分大魔王~

その最初のゲームが1分大魔王でした。U1Wのテーマ『逆』に投稿するための作品なのですが、とても難しいテーマであり自分自身もスキル的にできることが限られていたので、ゲームの形にするため、アイデアをひねりにひねった思い出があります。逆というテーマなのでいきなりゲームを触ったプレイヤーには目的が伝わりづらく、オープニングスクリーンに長い説明書きを乗せるなど、今ではあまりやりたくないことをしていました。アクションも今では不十分であり、絵作りも甘いと思いますが、これをゲームとして仕上げたことに誇りを感じます。

~鳥獣妖怪戯画~

1分大魔王の完成後、鳥獣妖怪戯画の前身となるゲームを作り始めました。最初は妖怪をテーマにしたものではなく、1分大魔王のキャラクタを使ってプロトタイプを作ったりしたので今より暗いイメージでした。本当に作りたいものを見つめなおす段階でいろいろ変化して妖怪と動物たちのケンカ祭りのようなゲームになっています。初回のデモをitch.ioにアップロードしたのは7月末ごろでした。長期プロジェクトをやることでスキルが上がっていったようにも感じます。現在も作成中で、寝ても覚めてもこのゲームのことを考えています。そして、今でも更新し続けており最終の形は2021年中に公開できるようにしたいと思います。

~ナイスフィッシュ~

鳥獣妖怪戯画の初回更新をU1Wのイベントに合わせて7月に更新を終えた後、8月に『ふえる』というテーマのU1Wに参加しました。魚を増殖させて売るゲームなのですが、現実で存在しない癖のある魚を作りあげ、ゲームに仕上げました。実は、このゲームシステムがとても大好きでお気に入りです。1週間という短い期間で、プレイするには困らない程度の仕上がりを目指し、システムだけでも公開したいという気持ちが強く、オープニングスクリーンの作成をあきらめて、プレイ方法の説明を表示させました。私はゲームジャムはゲームシステムの紹介の場であると思っており、プロトタイプを紹介する気持ちで参加していました。もし作成し続ける価値があるなとかんじたなら、後からゆっくりオープニングスクリーンを作ればいいと。。これ、あまりU1Wの優秀な作品には見られない考え方であり、空気を読んでいなかったと反省しています。ただ、ゲームシステム自体はとても誇りを持っており、Android用に作成しなおしを行っています。マウス操作をベースにしていたゲームなのですが、タップやスワイプととても相性がいいゲームなのでもう一皮むけたナイスフィッシュが作れると思います。現在作成中。

~ナイスドア~

ナイスフィッシュ後はずっと、鳥獣妖怪戯画の作成を行っていました。12月のテーマ『あける』に対し、いったんメインプロジェクトをお休みしてナイスドアの作成に取り掛かりました。実はクリスマスシーズンで公私とも忙しい時期なので参加を見送ろうと思っていたのもあるのですが、絵作り、サウンドづくり、コーディングなど制作作業時間のかかるものをできる限り抑え、ゲーム性のアイデアを際立たせるという活動は、挑戦しがいがあるとおもい水曜日くらいから作り始めました。ゲームはツイスターをベースにしたものとして、ゲーム中はプレイヤはもちろんスクリーンに集中するのですが、プレイしていない第三者はプレイしている人間が悶えている姿を見るということにしました。

2020年、とっても長く、終わってみるととても短い年でした。2021年は鳥獣妖怪戯画の完成ももちろんなのですが、2020年よりたくさんのゲームを作成したいと思います。

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ブログスタート

ビデオゲーム作りを始めて、いくつかのゲームジャムに参加させてもらい、Nice Gear Gamesとして複数の作品を作ることができました。改めてブログをスタートして進捗や振り返りをしていきたいと思います。

私たちはチームとして進捗を管理し方向性を確認しあいながらプロジェクトを進めています。おもにゲーム制作そのものを担当しているわたくしDaikonは、人生においてゲームに触れていない期間が長くあり、正直ゲームに対する思い出も多くありません。持っているスキルセットも現時点では素人芸です。ここでパートナーの存在により、出来上がった絵やキャラクタの動きをチェックしてもらうことは大きな力になっています。

パートナーのredlandさんは、私とは違うゲームの経験をしており、Nice Gear Gamesの作るゲームに深みを呼ぶ重要なかなめです。現在作成中の鳥獣妖怪戯画は、当初はもっと暗いダークな西洋ファンタジーで作られるところでしたが、redlandさんのアドバイスで妖怪がテーマに代わり、作品からは明るさや楽しさが生まれました。

正直、私は自分の作ったゲームにおいては自分自身が最高に楽しんでおり、世に存在するゲームの中で一番と思っております。そしてそれは正しくないことも知っているのですが、誰かに何か指摘をしてもらわないとその修正は非常に難しいものです。チームとしてのゲーム制作は本当にありがたい。

今回のブログのスタートは、redlandさんが頑張ってくれました。私たち二人の議論の結果がこのブログに現れ、最後には最高のゲームをご紹介できると私たちは考えています。

さて、少し名前の出た鳥獣妖怪戯画というゲームですが、これは私が夜寝る前やボーっとしているときに取りつかれる妄想が原点です。今まで聞いてきた物語や読んだ小説、見てきた映画やアニメのキャラクタたちが、自分の夢の中で現れて思った通りに活躍して新しいストーリーが展開される、そんな自分だけの物語が毎夜毎晩うまれ繰り返されています。いい歳こいてもその妄想はやむことありません。その力を使って冒険に出かけられたらどんなに素晴らしいだろうか。そんな思いをこめてこのゲームを作り始めました。

そうやって生まれたストーリーは無限に広がりがあって、妄想を止めるまでその物語は決して終わることはありません。今までの私は、その物語を自分のものだけとしてきて誰にも話すことはありませんでした。覚えてないとか、恥ずかしいとかいう理由で。

でも今私はゲームを作っています。その無限に広がる物語を表現する方法を得ました。小さいころから閉じ込めていた思いを開放することができたこの喜びは誰かに伝わらなければなりません。鳥獣妖怪戯画はプレイヤの心の中からあふれ出した物語を力にしています。私がゲームを作りたいという気持ち、そのものがこのゲームなのです。

まだ、作成途中ですがこのゲームのビデオを紹介させていただきます。いつか完成品を紹介できるよう精進してまいります。

Daikon