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ゲーム作ってみてよかったよ

あんまり、ゲーム作成関連のことを書くブログにこんなこと書いてもいいものなのかと思うが、自分自身に『なんで、あんたゲーム作ってんの?』て投げかけた時に避けられなかったので、あえて書く。

私の本職は、苦情処理です。学生卒業以来、15年以上このお仕事です。本来化学系ではありますが、エンジニアになるべく卒業をし、なんやかんやでその仕事に割り当てられ、抜けられなくなっています。最初の2年3年くらいは荒れました。荒れた理由は察してもらえるかもしれませんが、ちょっと一般的には聞こえはよくないですね。親にもバカにされましたよ。

一般的に仕事を覚えるという事で、仕事は楽にもなるものですが、私は心の処理の仕方を学び仕事を楽にしようとしました。『お客さん怒ってるけど、悪いのは会社だし』とか『すんげえ怒ってるけど、殺されるわけじゃないし』とか。その部門の先輩たちからのアドバイスでそこに至ったわけです。

なんやかんやで同じく苦情処理をやっていた9年目か10年目くらいに、いつもと変わらないのに、いつもと同じように心の処理ができなくなりました。『あれ、おかしいぞ。客の声が耳に残るぞ。』まるで会社ではなく自分が怒られているみたいな。

理由は様々ですが単なる愚痴なので割愛(同業の人と話すと盛り上がる)。まあ、長い年月この環境にさらされすぎたのかも。よく考えたらアドバイスくれた先輩連中は、4年5年で部署移動していたし。新卒から苦情処理だったのは、私がその会社で初だったので行き場がなかったのでしょうね。会社を変えてもずっとこのお仕事。

そんな時は、ふとしたことで強引に幸せを求めてしまい、それが届かないと涙があふれそうになります。例えば、すんごい怒られた後、コンビニの肉まんに助けを求めたら『温め中』だったりとか、チョコボールで銀のエンゼルじゃなかったりとか、そんな当たり前のことで感情がブルブル来るようになってました。

私は、Renkotsubanと出会い、仕事以外の自分を見つめることができました。つらいこと、悲しいことをシェアすることができました。ただ、私には何か心に壁があり自分の外につらさや心の葛藤を部分的にしか出すことができていなかったと思います。それは古来よりある『男子たるもの、どうあるべきか』的な教育の賜物ですね。

心のつらさを育てているその間、Renkotsubanに紹介され、今や共通の趣味となっているゲームに私は大変救われました。私にとってはゲームとは小学1年の時にスーパーマリオと一緒に買ってもらったファミコンから始まり、くにおくんシリーズにつながって、小学高学年で勉学の為すべて捨てられる、というどこの家庭でも起こっただろう現象が発生し、中学時代は金持ちの友人からゲームギアを売ってもらい親に隠れてプレイしていたという程度のものでした。そのためギアという言葉に強い思い入れがあります。

(一応ゲームボーイも持ってました。カラーじゃない奴。でっかい灰色の奴ですよ。逆に親からライトボーイなる残念なオプションパーツを買い与えられました。それなりに気を使われていました。)

ゲームは仕事帰りの脳死状態の自分に容赦なく襲い掛かりますが、はまってしまうと疲れていることを忘れてしまいます。とにかくはまりました。Renkotsubanの紹介されたものをとにかくやりました。日本語版が出る前のインディーなんかもたくさん紹介され、やりまくりました。スーパーファミコン時代の名作もいっぱいね。

そんな中、自分自身でゲームを作ってみたい。じぶんのつくったものでRenkotsubanと一緒に笑いたい、と思うようになりました。私のゲームを作る目的のうち、かっこいいほうの理由はこれです。

でも心のどこかに、この俺を苦情処理にしやがって、抜けられなくなっちまったじゃないかという恨みがあり、私だって何か作れるんだということを証明したいという気持ちがあります。30%くらいかな。

Unityが無料で始められるんで、チュートリアル遊んで、そいつを改造してと、ここまでは新しいゲームを遊ぶのとそんなに変わりませんでした。どうせなら何か挑戦しようということでUnity1Weekに参加することにしたのですが、これが自分にとって大変なことになってしまいました。

ド素人ながらプログラミング~♪ とか、やってると突然涙があふれてきてしまったんです。モノづくり業界から長年端っこに追いやられてきた自分が、今自分の為とは言え、モノを作っている。作りたいものを作っている。妄想したことを作品として形にできる。1週間後には誰かに見てもらえる。楽しすぎる。生きている活力があふれてきました。

そして、秋葉原でもくもく会があり(一回目の緊急事態宣言のちょっと前)、そこでベテラン開発者様からやさしい言葉をかけていただいたり、ゲームページでやさしいコメントを残していただいたり。

私は前より自分に自信を持つことができました。綺麗な絵を見ると綺麗といえるようになりました。好きな音楽もありましたが新しいものにも挑戦できるようになりました。世界をもっと見たいと思うようになりました。そしてつらい時、Renkotsubanの前で泣けるようになりました。

正直、仕事のつらさとかは、別に仕事を変えたわけではないのでそのままです。でもそれはどんなお仕事でも同じですよね。みんな苦しい。強引にやさしさを求めるなんてこともいまだにしてしまうこともあります(先日のU1Wの結果発表あたりは、ちょっと精神的につらい時でした)。

でも、私にはゲーム作りがある。一緒に笑ってくれるRenkotsubanがいる。作ったゲームを発表する場があり、私のことを覚えてくれる人たちがいる。

幸せであることを忘れてしまいがちですが、私は幸せです。それに気づいたのが去年、39歳です。私のゲームを捨てた親の年齢にまあそれなりに近いです。変なめぐりあわせだな。きっとこれからの人生も面白いことおこるんだろうな。

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ゲームはやっぱり面白い

Steam Game Festivalが終わってしまいました。恐ろしく楽しいイベントで、とにかく遊びまくりました。遊んで、議論して、感想付ける、この一連の流れが最高でした。

これらはSteamで販売を目的としているゲームであり、すでにゲームニュースサイトをにぎわすものも多く、購入なしでここまでハイレベルなゲームをプレイできるイベントは、なかなかないと思います。購入なしといっても、ウィッシュリストに入れまくったので、いずれ購入することになるかもしれませんが。

その中でも非常に良質なdeck構築型のカードゲームが数点あり、このジャンルのパワーを感じました。ただ、タクティクス系のゲームとの組み合せを、このお祭り前にもちょっとプレイしたことがあるのですが、ちょっとリズムが悪くなる印象があって、まだまだ改良の余地があるように感じます。やはり、今のところのベストなデジタルゲームでのdeck構築は、ターンベースのRPGなのかな。デジタルではないdeck構築ゲームの始祖(だと思う)のDominionは、お金を稼いで施設や職人を購入するゲームだから、タワーディフェンスとかも合うのかもしれませんね。いろんなアイデアを自分でも出していきたいし、いろんな人のゲームをプレイしたいです。

またタワーディフェンスやシンプルなRTSもこのお祭りの中でプレイできたのはとても喜ばしいことでした。正直この辺のジャンルは携帯ゲームに土俵をうつして、PCゲームでプレイするチャンスはもう少ないのかなと思ってました。これらのゲームは大きいスクリーンでやると迫力あるし、戦力も考えやすいので大歓迎です。後半の処理も重くなりやすいですし。

そのほかにもドット絵やローポリもいっぱいあって、私好みのゲームがいっぱいでした。そして、そのスタイルも健在であることがわかり一安心。ドット絵にブラウン管フィルタを付ける方が多く、これは最近のはやりでしょうか。リアルを追求したドット絵なら効果的ですね。ドットの独特なかわいさを出したいなら別になくてもいいのかな。

ツイッターでやったゲームの感想を書いたりしたのですが、将来購入する可能性がある状況につき、ちょっと厳しめ、辛口な言い回しになってしまいます。Steamにて販売までこぎつけた方々なので、私のような小物の意見で揺さぶられることはないでしょうから、まあ大丈夫でしょう。

その間、私自身もゲーム作りは継続しています。鳥獣妖怪戯画のラスボスステージづくりです。音楽作成、レベルデザイン、ボスの動きの調整など、ちょっと重めの作業をしました。2月の後半はゲームジャムに2つほど参加する予定なので鳥獣妖怪戯画の作成をちょっとお休みします。そのゲームジャムでは今回のお祭りや鳥獣妖怪戯画の作成で学んだことを生かせるよう頑張ります。

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2020年ゲーム制作振り返り

2019年9月にデジタルゲームを作ろうとUnityを始めました。その年はチュートリアルの玉転がしを改造しまくって原型がなくなるまで仕上げるという方法で、使い方を身に着けることを試みました。それなりに楽しく作ることができたのですが本格的にゲームを作り始めたとは言い切れない状態でした。2020年が始まり最初のゲームジャムに参加し、ようやく作ろうと思ったものを作るという活動をスタートできたと思います。

~1分大魔王~

その最初のゲームが1分大魔王でした。U1Wのテーマ『逆』に投稿するための作品なのですが、とても難しいテーマであり自分自身もスキル的にできることが限られていたので、ゲームの形にするため、アイデアをひねりにひねった思い出があります。逆というテーマなのでいきなりゲームを触ったプレイヤーには目的が伝わりづらく、オープニングスクリーンに長い説明書きを乗せるなど、今ではあまりやりたくないことをしていました。アクションも今では不十分であり、絵作りも甘いと思いますが、これをゲームとして仕上げたことに誇りを感じます。

~鳥獣妖怪戯画~

1分大魔王の完成後、鳥獣妖怪戯画の前身となるゲームを作り始めました。最初は妖怪をテーマにしたものではなく、1分大魔王のキャラクタを使ってプロトタイプを作ったりしたので今より暗いイメージでした。本当に作りたいものを見つめなおす段階でいろいろ変化して妖怪と動物たちのケンカ祭りのようなゲームになっています。初回のデモをitch.ioにアップロードしたのは7月末ごろでした。長期プロジェクトをやることでスキルが上がっていったようにも感じます。現在も作成中で、寝ても覚めてもこのゲームのことを考えています。そして、今でも更新し続けており最終の形は2021年中に公開できるようにしたいと思います。

~ナイスフィッシュ~

鳥獣妖怪戯画の初回更新をU1Wのイベントに合わせて7月に更新を終えた後、8月に『ふえる』というテーマのU1Wに参加しました。魚を増殖させて売るゲームなのですが、現実で存在しない癖のある魚を作りあげ、ゲームに仕上げました。実は、このゲームシステムがとても大好きでお気に入りです。1週間という短い期間で、プレイするには困らない程度の仕上がりを目指し、システムだけでも公開したいという気持ちが強く、オープニングスクリーンの作成をあきらめて、プレイ方法の説明を表示させました。私はゲームジャムはゲームシステムの紹介の場であると思っており、プロトタイプを紹介する気持ちで参加していました。もし作成し続ける価値があるなとかんじたなら、後からゆっくりオープニングスクリーンを作ればいいと。。これ、あまりU1Wの優秀な作品には見られない考え方であり、空気を読んでいなかったと反省しています。ただ、ゲームシステム自体はとても誇りを持っており、Android用に作成しなおしを行っています。マウス操作をベースにしていたゲームなのですが、タップやスワイプととても相性がいいゲームなのでもう一皮むけたナイスフィッシュが作れると思います。現在作成中。

~ナイスドア~

ナイスフィッシュ後はずっと、鳥獣妖怪戯画の作成を行っていました。12月のテーマ『あける』に対し、いったんメインプロジェクトをお休みしてナイスドアの作成に取り掛かりました。実はクリスマスシーズンで公私とも忙しい時期なので参加を見送ろうと思っていたのもあるのですが、絵作り、サウンドづくり、コーディングなど制作作業時間のかかるものをできる限り抑え、ゲーム性のアイデアを際立たせるという活動は、挑戦しがいがあるとおもい水曜日くらいから作り始めました。ゲームはツイスターをベースにしたものとして、ゲーム中はプレイヤはもちろんスクリーンに集中するのですが、プレイしていない第三者はプレイしている人間が悶えている姿を見るということにしました。

2020年、とっても長く、終わってみるととても短い年でした。2021年は鳥獣妖怪戯画の完成ももちろんなのですが、2020年よりたくさんのゲームを作成したいと思います。

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ブログスタート

ビデオゲーム作りを始めて、いくつかのゲームジャムに参加させてもらい、Nice Gear Gamesとして複数の作品を作ることができました。改めてブログをスタートして進捗や振り返りをしていきたいと思います。

私たちはチームとして進捗を管理し方向性を確認しあいながらプロジェクトを進めています。おもにゲーム制作そのものを担当しているわたくしDaikonは、人生においてゲームに触れていない期間が長くあり、正直ゲームに対する思い出も多くありません。持っているスキルセットも現時点では素人芸です。ここでパートナーの存在により、出来上がった絵やキャラクタの動きをチェックしてもらうことは大きな力になっています。

パートナーのredlandさんは、私とは違うゲームの経験をしており、Nice Gear Gamesの作るゲームに深みを呼ぶ重要なかなめです。現在作成中の鳥獣妖怪戯画は、当初はもっと暗いダークな西洋ファンタジーで作られるところでしたが、redlandさんのアドバイスで妖怪がテーマに代わり、作品からは明るさや楽しさが生まれました。

正直、私は自分の作ったゲームにおいては自分自身が最高に楽しんでおり、世に存在するゲームの中で一番と思っております。そしてそれは正しくないことも知っているのですが、誰かに何か指摘をしてもらわないとその修正は非常に難しいものです。チームとしてのゲーム制作は本当にありがたい。

今回のブログのスタートは、redlandさんが頑張ってくれました。私たち二人の議論の結果がこのブログに現れ、最後には最高のゲームをご紹介できると私たちは考えています。

さて、少し名前の出た鳥獣妖怪戯画というゲームですが、これは私が夜寝る前やボーっとしているときに取りつかれる妄想が原点です。今まで聞いてきた物語や読んだ小説、見てきた映画やアニメのキャラクタたちが、自分の夢の中で現れて思った通りに活躍して新しいストーリーが展開される、そんな自分だけの物語が毎夜毎晩うまれ繰り返されています。いい歳こいてもその妄想はやむことありません。その力を使って冒険に出かけられたらどんなに素晴らしいだろうか。そんな思いをこめてこのゲームを作り始めました。

そうやって生まれたストーリーは無限に広がりがあって、妄想を止めるまでその物語は決して終わることはありません。今までの私は、その物語を自分のものだけとしてきて誰にも話すことはありませんでした。覚えてないとか、恥ずかしいとかいう理由で。

でも今私はゲームを作っています。その無限に広がる物語を表現する方法を得ました。小さいころから閉じ込めていた思いを開放することができたこの喜びは誰かに伝わらなければなりません。鳥獣妖怪戯画はプレイヤの心の中からあふれ出した物語を力にしています。私がゲームを作りたいという気持ち、そのものがこのゲームなのです。

まだ、作成途中ですがこのゲームのビデオを紹介させていただきます。いつか完成品を紹介できるよう精進してまいります。

Daikon