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Nice Disc 再始動

以前、ゲームジャムでNice Discというゲームを作りました。1枚のキーボード上でできる対戦格闘ゲームでPCがある環境ならいつでもその場で対戦できる、そんなゲームを作ったつもりでした。

ゲームを作った自分としては、その出来上がりに対して条件付きで満足しています。

その条件とは、キーボード1枚を実現できたこと、そのゲームジャムのテーマをしっかりフォローできたこと、ゲームジャムに遅刻せず提出でき、なおかつ『一応』遊べる範囲までまとめることができたことです。

プロトタイプを作り、遊べる状態にしてハイ終わり。正直仕上がりとしてはそのレベルだったと思います。出来上がった瞬間はそれなりに思い入れもありましたが、ボツにしたり最初から作り直しになっても後悔しない程度の仕上がり、アイデアを試したという意味合いでまあこんなもんでしょう。

で、せっかくアイデアを試したので、本腰を入れたプロジェクトが欲しくなりました。

ゲームジャムのテーマに合わせる、製作期間の縮小、ブラウザゲームであるためキーボード上ですべてを再現する、これらの条件を一切取っ払い、Nice Discを作り直してみたいと思いました。

盛るのではなく作り直す。修正するのではなく作り直す。前回のもので得たものを残し、その他を完全にボツにする

作ったうえでの感想、プレイしたもらったうえで効果的だったコメントをまとめると

・物を投げるというゲームは、意外にとっつきやすい。間合いという概念を取っ払うことは、触りやすさにつながるのでは?

・物を拾って投げるという行為は、連続攻撃に難易度を増すどころかほぼ不可能。初級者が熟練者にボコボコにされて全く面白くないという現象に歯止めをかける。

・攻撃力を失ったDiscが自由に移動する行為はゲーム自体のランダム性をます。より自由にした方がゲームをダイナミックにする。

自分のゲーム作りにおけるBotの動きの基本ルールを作り出すことができた。

・攻撃するより、よけるほうが面白いというコメント、かわして投げる時に優越感を感じるというコメントをいただいた。このゲームの面白さの神髄は『よける、かわす』にあるのではないか。伸ばす価値のある概念。

そもそも、フリーなDiscが自分自身の近くにあるとゲームが有利になる。かわす方が楽しいという概念はこのゲームを有利にする。これらの条件をぐちゃぐちゃに混ぜ合わせ、一つのゲームの大枠を決定しました。

  1. ジャム用Nice Discと違い、相手の後ろに立ち回れるようにする。
  2. 攻撃力のないDiscをもっと激しく、プレイヤがアクロバティックにDiscを拾えるように
  3. 攻撃ボタンを押して気持ちよくDiscを投げる。
  4. よけやすくするためにジャンプを気持ちよく、ステージにプラットフォームを。
  5. 間合いではなく、位置取り合戦になるようなステージ設計とキャラのスピード

これらを実現するゲームを作ることを決意しました。

アイデアを育てる

正直、これを作ろうとまとめた内容はざっくりしていて、パーツとして足りないものが多かったので、これもゲームジャムで育てていこうという事にしました。

ちょっと順番が前後する部分もありますが、現在制作のNice Disc: The Last Hot Bloodにたどり着くまでのジャム用ゲームを記載します。

Snow Fight

雪だるまによるタワーディフェンスで、移動量に応じて雪だるまが強くなるというゲームです。このゲームを作った後、『雪合戦を作りたい』と思いました。物を拾って投げるというゲームの活力になりました。

Nice Disc(Classic)

前述のゲームです。雪合戦作ろうと思ったところでテーマが『回』、そして季節外れだったのでDiscに変更。多くの問題点を抱えながらも完成できたのですが前述のとおり、あきらめきれなかった。作り直しを決意。

Nice Fall

プロジェクト開始の決意後、一発目のゲームで方向キーでの感触向上のため、方向キーによる移動だけのゲームを考えました。

それ以外の概念を取っ払い、今までのプラットフォーマでマイナスとなる落下をゲームにし、それにまつわるアイデアを盛に盛ったのだけど、これが意外によくまとまりました。ある意味修行の意味で作ったゲームが今までのゲームで一番まとまっていたと思います。

取り合えず、方向キー移動の概念を再確認できました。そして、すごく大きいコメントをいただきました。『4人でやりたい』。最終的にパーティーゲームになるのだから、Nice Discは4人でできるゲームにしたいです。

Nice Haul

プラットフォームをジャンプで乗り越えるというNiceFallでやらなかったことをやりたくて作りました。

ゲームジャム前に自身に課すテーマとしてはあまりにもシンプルすぎるのですが、やっちゃいけないことをできるだけつかみたかったので技術的に新しいことへの挑戦は取っ払いました。ただ、この時のゲームジャムのテーマと2日間という納期は重くのしかかり、ゲーム自体には課題が多いように思います。特にBot。

テーマは綱引きなのですが、連打ゲー、QTE、タイミングゲーになることを避けたかった。結果、プレイヤー同士でやると軽く運ゲーとなっております。連打ゲーじゃない綱引きは意外に面白いテーマでありいつかまた挑戦したい。

Nice Disc: The Last Hot Blood 製作開始

ある程度の材料が揃いました。

4人プレイの対戦ゲーム。

キャラクタは与えられたプラットフォームを自在に飛び回り敵の攻撃をかわす。

フリーのDiscが落ちているところに陣取り、激しい攻撃を敵に浴びせる。

Botはプレイヤーの攻撃に反応し、プレイヤーのように攻撃をかわし、プレイヤーの動きから狙いを定め正確に攻撃を仕掛けてくる。

だいぶ理想の状況になりました。現時点でBotの動きが人間にはちょっと厳しすぎるほどの正確性を持っており、もうちょっとばかり弱くする必要がありそうですが。

2021年9月21日にテストプレイ用のページをitch.io上に公開する予定です。

また、対戦だけではなくストーリ仕立ての2Dプラットフォーマも制作したいと思います。このルールは2Dプラットフォーマにそのまま移行しても、それなりのゲームになると思います。また、Discを拾わなければ攻撃の手段がないという厳しい条件が、楽しいゲームになるのではないかと信じています。

2Dプラットフォーマの敵キャラを作るとなると、近接攻撃の敵(間合いの駆け引きをするBot)が必要になるし、激しく飛び回るプラットフォームが必要になります。これからのゲームジャムはこの辺のを作るかな。

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Choju Yokai Giga Snow Fight

バグテストとゲームジャム

今週はゲームジャムの参加により、ゲーム作りで多忙に過ごしました。まだ、参加予定のゲームジャムにおいて公開日に至っていないのでゲームスクリーンは現時点では伏せます。

その間、鳥獣妖怪戯画のバグテストも合わせて行っています。バグテストに加えて、Dpad操作の追加、攻撃ボタンの再配置、混乱を招く表現の修正などマイナーチェンジを行っています。近いうち公開できる見込みです。