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鳥獣妖怪戯画を振り返る

先日、indie live expoにて、掲題の鳥獣妖怪戯画を動画付きでご紹介いただきました。このような大イベントにお時間を割いていただきとても光栄でした。周りのゲームもすごいタイトルばかりで恐縮です。

大変興奮させていただいた一方で、実は鳥獣妖怪戯画のスクリーン自体を見たのは2,3週間ぶりでした。久しぶりに画面を見たことで、作っている間に悩んだり笑ったりしたことを思いだしました。ちょっとだけ鳥獣妖怪戯画を作ってきた思い出について振り返りたいと思います。

元のアイデアは、召喚士が遺跡にさまよう兵士たちの魂を呼び起こすというもので、妖怪でも和風でもありませんでした。ストーリーもかなり重いものでした。

でも、さらにさかのぼるとストーリーより先にサイドスクロールをさせることでカードをめくるというアイデアが浮かび、そのゲームデザインにストーリを合わせこんだ形です。

アイデアが思いついたのは、Unityチュートリアルを改造しまくって、そろそろ最初から自分で作ってもいいだろうという時に、新しいことへの挑戦として『Magic the Gathering』をやってみたことがきっかけです。

あの有名なゲームでルールの説明は不要なのかもしれないのですが、ものすごくざっくりいうと、それぞれのアクションカードに加え、エネルギーカードも同様にデッキに入ります。そのエネルギーを使いアクションカードを起動するシステムです。このエネルギーカードはそれぞれ沼地や草原など土地を表現するもので構成されており、そのエネルギーカードをデッキからめくりキャラクタのアクションを有利に進める行為が、私にはサイドスクロールアクションで横に進み、新たな土地に足を踏み入れゴールを目指すという行動に見えました。せっかくそう見えたのでサイドスクロールアクションとカードゲームを合わせようという事でおもいついたアイデアです。

Unityチュートリアルを終わったばかりの私には、2Dゲームでサイドスクロールの動かし方も分かりません。そこで一回シンプルなゲームをゲームジャムを利用して作成しました。それが下記の1分大魔王です。

正直、移動、特にジャンプについては勉強が足りていないなと思うのですが、ここでいったん下地を作りました。スクロールなどは、後からでもなんとかなるけどキャラの移動は最初に決めておこうという感じです。プレイヤの移動はこのゲームから改造して快適さを追求する形で作りました。また、勇者が大魔王を追いかけるシステムは、鳥獣妖怪戯画ではナマハゲをはじめ多くの敵キャラに使われています。

初期のころのストーリーの都合上、雰囲気も暗く西洋風のファンタジーをベースとしてキャラクタを作っていました。これもせっかくなので張り付け。

いろいろ試行錯誤をしていると、作っているものにオリジナリティを感じず、これから多くのキャラクタを楽しく作るにはこのコンセプトではやりづらいと感じるようになりました。自分があまり興味を持てない感じです。そこでパートナーのレンコンに相談をしたところ、キャラクタ全部変えちゃえ!!大好きな妖怪にしちゃえ!!となりました。正直、作り直しかぁって思ったのですがそんなに作ってなかったし、そっちの方がよいなと思い妖怪を採用。カード側も妖怪で行こうと思ったのですが、その時に面白そうだなと思う要素を全部混ぜてしまえという事で、動物たちに登場いただきました。

私が妖怪を好きだと思うのは、ホラーの感覚ももちろん愛するべき部分なのですが、今自分たちが住んでいるこの場所や、かつて住んでいた場所に古くから伝わる恐怖の対象、注意の対象をきわめて抽象的にとらえ、具体的な表現を行った感覚が大好きでした。田舎の出身の私には、ボーッとして山を見ているとあまりにもの奥深さになんとなくその感覚があり、大自然は敬意の対象であり恐怖の対象でした。多分その時私は天狗や雪女と同じようなものを感じていたんだと思います。そしてそれは古くからその田舎に住んでいた人たちとおなじ感覚だったんだと思います。

それと同時に自分たちが説明付かないことを動物のいたずらのせいにしてサラッと次の日を迎える感じが田舎に伝わる昔話にたくさんあるのですが、その感覚も妖怪と同じく愛おしくてたまりません。

鳥獣妖怪戯画というタイトルは、ご存じ国宝の鳥獣人物戯画を模しているのですが、それはタイトルのネーミングだけです。絵のスタイルはプレイしていただいた方にはわかると思うのですが似ても似つかないものです。

当初はこのタイトルにする以上は、『近づけないと批判の対象になるのでは?』とくだらない心配をしました。でも、『戯画』ですからね。私が好きなように書いていいという言葉の意味だし、そうやって楽しくのびのび書かなければ『戯』という漢字に失礼にあたる。自由に書きました。

動物たちでも妖怪でも、何かを本のようなものから召喚するという行為はファンタジーの世界でしか起こりえないものです。でも、私たちが小さいころ多くのストーリからキャラクタを飛び出す妄想をしたと思います。ドラゴンだったりペガサスだったりが子供部屋を飛び回っていた時代があったのではないでしょうか。

ドラゴンが本から飛び出すのは子供だけの特権ではありません。本から飛び出させるという想像力を誰かに指をさされて笑われたり、無理して大人の仲間入りを果たそうとしたりして忘れてしまった能力であって、大人でもできるはずです。

自分がゲームを作るときは、この思いをゲームにしてやるとUnityを初めて触る前からずっと心に決めていました。

正直、鳥獣妖怪戯画は全体を通して大層なストーリではありません。抜け漏れがたくさんある欠陥の多いストーリーです。でもこれはプレイヤーがそれぞれ想像したストーリーで補完してもらうためです。ご自身の幼少の頃の気持ちでここのストーリを埋め込めれば、きっとあの頃の子供部屋のように想像上の生き物であふれかえることができるだろう、そんな願いを込めて作りました。

ゲーム完成の4月から、いろいろ勉強を続けてきて今、もう一度鳥獣妖怪戯画を作ればもっといいものが作れると思います。ゲーム制作ビギナー故これは想定していたことです。でも、1年前にゲームをスタートさせ、そして出来上がった4月の状態の作品にとても誇りを持っています。まだ、このゲームの改善点はいっぱいあるのでしょう。ステージをもっと追加してもいいかもしれません。妖怪や動物たちの種類をもっと増やしてもいいかもしれません。でもそれは、もうちょっと時間がたってから。もっといいゲームを作れるようになってもう一度このゲームを見つめてみたいと思います。その時にリメイクするか、別のゲームを作るかわかりませんが。

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2020年ゲーム制作振り返り

2019年9月にデジタルゲームを作ろうとUnityを始めました。その年はチュートリアルの玉転がしを改造しまくって原型がなくなるまで仕上げるという方法で、使い方を身に着けることを試みました。それなりに楽しく作ることができたのですが本格的にゲームを作り始めたとは言い切れない状態でした。2020年が始まり最初のゲームジャムに参加し、ようやく作ろうと思ったものを作るという活動をスタートできたと思います。

~1分大魔王~

その最初のゲームが1分大魔王でした。U1Wのテーマ『逆』に投稿するための作品なのですが、とても難しいテーマであり自分自身もスキル的にできることが限られていたので、ゲームの形にするため、アイデアをひねりにひねった思い出があります。逆というテーマなのでいきなりゲームを触ったプレイヤーには目的が伝わりづらく、オープニングスクリーンに長い説明書きを乗せるなど、今ではあまりやりたくないことをしていました。アクションも今では不十分であり、絵作りも甘いと思いますが、これをゲームとして仕上げたことに誇りを感じます。

~鳥獣妖怪戯画~

1分大魔王の完成後、鳥獣妖怪戯画の前身となるゲームを作り始めました。最初は妖怪をテーマにしたものではなく、1分大魔王のキャラクタを使ってプロトタイプを作ったりしたので今より暗いイメージでした。本当に作りたいものを見つめなおす段階でいろいろ変化して妖怪と動物たちのケンカ祭りのようなゲームになっています。初回のデモをitch.ioにアップロードしたのは7月末ごろでした。長期プロジェクトをやることでスキルが上がっていったようにも感じます。現在も作成中で、寝ても覚めてもこのゲームのことを考えています。そして、今でも更新し続けており最終の形は2021年中に公開できるようにしたいと思います。

~ナイスフィッシュ~

鳥獣妖怪戯画の初回更新をU1Wのイベントに合わせて7月に更新を終えた後、8月に『ふえる』というテーマのU1Wに参加しました。魚を増殖させて売るゲームなのですが、現実で存在しない癖のある魚を作りあげ、ゲームに仕上げました。実は、このゲームシステムがとても大好きでお気に入りです。1週間という短い期間で、プレイするには困らない程度の仕上がりを目指し、システムだけでも公開したいという気持ちが強く、オープニングスクリーンの作成をあきらめて、プレイ方法の説明を表示させました。私はゲームジャムはゲームシステムの紹介の場であると思っており、プロトタイプを紹介する気持ちで参加していました。もし作成し続ける価値があるなとかんじたなら、後からゆっくりオープニングスクリーンを作ればいいと。。これ、あまりU1Wの優秀な作品には見られない考え方であり、空気を読んでいなかったと反省しています。ただ、ゲームシステム自体はとても誇りを持っており、Android用に作成しなおしを行っています。マウス操作をベースにしていたゲームなのですが、タップやスワイプととても相性がいいゲームなのでもう一皮むけたナイスフィッシュが作れると思います。現在作成中。

~ナイスドア~

ナイスフィッシュ後はずっと、鳥獣妖怪戯画の作成を行っていました。12月のテーマ『あける』に対し、いったんメインプロジェクトをお休みしてナイスドアの作成に取り掛かりました。実はクリスマスシーズンで公私とも忙しい時期なので参加を見送ろうと思っていたのもあるのですが、絵作り、サウンドづくり、コーディングなど制作作業時間のかかるものをできる限り抑え、ゲーム性のアイデアを際立たせるという活動は、挑戦しがいがあるとおもい水曜日くらいから作り始めました。ゲームはツイスターをベースにしたものとして、ゲーム中はプレイヤはもちろんスクリーンに集中するのですが、プレイしていない第三者はプレイしている人間が悶えている姿を見るということにしました。

2020年、とっても長く、終わってみるととても短い年でした。2021年は鳥獣妖怪戯画の完成ももちろんなのですが、2020年よりたくさんのゲームを作成したいと思います。