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Unity1Week振り返り

評価期間が終了して1週間も経つと、自分のゲーム投稿が昔のように感じます。時間経過、全部プレイ、他のゲームの強烈な印象などで上書きされるので仕方ないのかもしれません。

ただ、もしかしたら今回のゲームに対する思い入れの大きさが起因しているのかもしれません。

ネガティブな言い回しをしましたが、今回参加したこと、出来上があった満足感、プレイしてもらった喜びはどれも素晴らしく製作期間含めて3週間はとても充実したし、その後の現在もとても満足しています。改めて見つめなおします。

作りたいものを作れたのか

何度か対戦ゲームを独自のルールを設けて作成し、独自のBOTを用意し、中級プレイヤーが勝てるか勝てないかのぎりぎりに設定するというゲーム作りを行ってきました。

今回もその基本でゲーム作りをしたのですが、この時点で新しいことにチャレンジしていないように見えます。私のゲームをやったことがある方は「またこれかよ~!」と思われた方もいるでしょう。別に気にしてないけど。

この方法で、「絶対に私には1週間で作れないだろう」と思っていたことがありました。

それが「接近格闘戦におけるBOTづくり」でした。今回はそれをやったので私個人にとってはすごく大きいチャレンジだったんです。

現在メインで作っている敵キャラにこの動きや、反応の条件を仕込めばほかのゲームでも生かせるので、試すにはいい機会でした。

ただ、自らの思い描いたゲーム性、課したチャレンジの重さ、私自身の実力、この辺が混ざり混ざってルールがかなり厄介なゲームになりました。

反省点

上記で書いた通り、ルールが厄介です。接近戦は間合いと駆け引きが重要であり、「返し技」が必要でした。それには以下の条件をゲームに仕込む必要があります。

  • プレイヤーが反応できるような攻撃前の予備動作
  • カウンターに対するカウンター、そしてその最終カウンターは通常攻撃に負ける必要がある。
  • 予備動作はテクニックによって、大きくなったり小さくなったりする必要がある。そしてそれはフェイントに応用できる。

そのうえで、キーボード1枚という条件を課しており、攻撃ボタンを廃止(いつものパターン)。

長距離攻撃型のゲームは、プレイヤー同士の距離感が予備動作になり、カウンターはそこまで必要なく(プレイヤー位置関係における緊張感が画面内でほぼ一定、駆け引きがなくても耐久戦で成立)、レースゲームの駆け引きはプレイヤーが生み出すものなので、また条件が違います。

というわけで生まれたのが上下の攻撃判定。下攻撃は、口からストローが出ていてわかりやすかったと思います。その一方で、上攻撃の缶から出ているおしゃれストロー、これがわかりづらかった。

2Dゲームの常識で、相手キャラを上からつぶすと攻撃になるというものがあります。

私のゲームの場合、相手をつぶしたときに敵の上攻撃がヒットして「なぜ自分がダメージしているのか」を理解できないプレイヤーが多発したのではないかと思います。

この上攻撃こそ、このゲームの駆け引きのポイントであり、このゲームの意味なのですがそれが非常にわかりづらい。

最低でもチュートリアルを用意しておくべきでした。いずれにせよ、チュートリアルをやってくれる方はそんなに多くないと思いますが、あるかないかでは大きな違いです。

得たもの

つらつらと嘆くように反省点を書きましたが、本当は得たものの方が大きいです。本当に書きたかったのはこっち。

まず、出来上がった瞬間に確信したのですが、接近戦のBOTが作れた!

ルールさえ理解していれば、悪くないBOTでしょう。これ、今作っているゲームにかなり応用できるシステムです。

今作っているNice Disc : The Last Hot Bloodは遠距離型の攻撃のゲームなのですが、敵に耐久型接近攻撃キャラを作ってバリエーションを広げたかったので、ものすごく有益。

絵のスタイルも、素人レベルなのは十分承知なのですが、Nice Disc : The Last Hot Bloodと同じ雰囲気で書きました。イケイケ缶ジュース(80’s雰囲気だしまくり)のキャラクタはそのまま使えそう。

昔、フードチェーン店がプロモーションのためにファミコンのゲームを出していたことがあって、残念扱いされることが多いのですが、私を含めた当時の小学生は「マクド〇ルドのゲームじゃん」とかいって、少ない小遣いをはたいて買ってしまったものです。

今回、架空のジュースブランド「Nice Flavor」とそのマスコットたちを作ったことで、80年代、90年代前半の感覚、下品で派手で無意味で身近な感じ、思い出しました。

美しい生き方「自然との調和」とは全く逆の発想ですが、生まれた時から、そこにこれがあった僕らにはこれが「自然」でした。これからどう生きるかなどのテーマとしてはまあ問題もあるでしょうが、この過去は否定なんて誰にもできない、僕らの自然でした。そんな大層なテーマは掲げてないけど、なんかそれができたのかなあって。

皆さんのレビューが強烈にうれしかった

いつもいつもなんですが、ジャムはレビューがうれしい。

特にBOTをお褒めいただけるコメントが多く、私のやりたかったことに合致しました。ルール説明がイケていない中、本当によくプレイしていただきありがたいです。本当にめんどくさかったと思います。うれしいです。

また、ゲームページ内だけでなく、ツイッターでレビューを書いてくれた方もいて、いずれも私が狙っていたことを的を射るようにコメントしてくれて本当にうれしいです。

その中で、このゲームの攻略法を考察するツイートをしてくれた方がおり、すごく興味深いことを書いていただきました。「相手の攻撃を待った方がいいかも」。

駆け引きを主軸にする以上、「待ち」が一つの強いアクションになります。BOTの動きの作戦を考える時、特定の条件でBOTにも「待ち」のアクションを入れていたのですが、ゲームとしてつまらなくなり「待ち」を「誘い」に変更しようとしたのですが作り上げることはできず、「待ち」の設定を極限まで短くすることで対処しました。

で、BOTの「待ち」は終わらせたのですが、プレイヤーにおける「待ち」に対しての考えが不十分でした。そのツイートでは攻略方法の提案として書いていただいたような文面だったのんですが、私にとってはものすごく有益な指摘でした。

プレイヤーに「待ち」を選択させづらいBOTづくり、要は意外性だと思います。だまされた!!と思わせるBOT、ランダム要素の高さの調整など、考えられるところが多いです。それとは逆にプレイヤー同士のバトルでは「待ち」を戦略の選択肢として残すようなゲーム作りができたらいいですね。もっと面白くなる。

過去作と比較して

過去の対戦ゲームでは、未熟ながらも新ジャンルを作るという意識でやっていました。

Nice Discは、ちょっとわかりづらいですが1.5D格闘ゲームという絶対需要のない、私のような趣味人だから作れるものを作ろうとしました。(左右移動で1次元、上下にかわしているけど、あれはただのビジュアルイメージ。当たり判定の無敵化でDiscをかわしている)

しゃがむと、上段攻撃をかわしているようにみえるが、当たり判定自体のサイズはそのまま。攻撃をかわしているのではなく、上段攻撃に対し無敵になっているだけ。

NiceFallは、2Dプラットフォーマの定番ツールの性能を逆手に取り、お邪魔ツールに変えようという実験でした。そもそも、「落ちる」はプラットフォーマでは御法度ですね。

動く床は、動く反対方向へ移動した方が有利(普通のゲームと逆)。崩れる床は崩れるのを待つ(ほかのゲームではあまり選ばれない)
BOTづくりは、お粗末だったが綱引きとプラットフォーマの組み合わせはチャレンジしがいがある。綱引きのゲームは連打系ばっかりだからね。

今回のゲームは、伝わりづらい意外性を仕込むことができなかったと思います。まあ、思いつかないならしょうがない。ちょっと休んでみるのもいいかも。

いつも、ゲーム作りを終えると「このゲームは、製作者である私が愛し続ける」宣言をするのですが、今回はゲームそのものより、イベントを通して得たそれぞれのパーツの方が有益でした。

まあ、結局いつもと同じ感想、「参加してよかったよ」。

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ルール説明ってどうすりゃいいの

毎週何かしらゲーム作りでの出来事をブログに書きたいなと思っていたのですが、今週はUnity1Weekのゲームプレイのみを行っていたため、内容もその感じ。

Unity1weekの特徴として、お礼プレイのシステムが充実しています。できる限りたくさんの方のゲームをプレイすることで自分ゲームのプレイされるチャンスが増えます。

また、投稿されているゲームの中には、私もそのうちの一人ですが粗さを残したまま提出されたものも多くあり、これらのゲームをプレイするまたとないチャンスでもあります。

まあ正直、プレイヤーとして快適にゲームを楽しみたいときには、粗さは少ない方がいいかもしれないですが、1週間という短い期間で何を妥協して、結果どうなったかを見るのは、ゲーム作りをする人にとっては大事なのかもしれません。

まあ、すごい人達のゲームも普通に楽しみたいし、お友達の作ったゲームもやらないといけないってのもあるから時間と相談のうえでの話ですが。

まあ、それでゲームジャムのゲームをたくさんプレイして考えさせられるのが、『ゲームルールの説明』です。

全力で個人的な感想

まず言葉の定義だけど、チュートリアルって言葉、これはある程度ゲームをプレイさせながら操作方法を説明するやり方ですよね、家庭教師に教わるような。違うのかな。説明書のスクリーンショットをドカンと乗せるのってチュートリアルって言わないと思うんだけど。まあいいや。

ゲームジャムゲームってそもそも短くて、ゲーム全体のプレイに対してチュートリアルの時間が長すぎるとあまりいい印象を持てなくなります。

カードゲームやストラテジーゲーム、RPG、時にはタワーディフェンスなんかもオリジナル性を出すとかなり重いチュートリアルになり、偶然のご縁で出会ったゲームについて、しっかり理解するには、割とボランティア精神を要求されてしまいます。この辺のゲームでの正解は何だろう。研究したいところです。

アクションゲームの説明は?

正直、上記の研究対象はすごく興味深いのですが、私が作るのは残念ながらいっつもアクションゲーム。だから考える順番が違いますね。

アクションゲームの多くは、無数あるキーボードのボタンのうち、使用するボタンは限られます。まず、どのキーを使うかを完全に指定すること。これをやれば、まあ大体のアクションゲームの説明は完了。

時々、『Dを押してね。。。わっ、右に動いたね。すごい!!じゃあ今度はA』みたいなやつを見かけることがあるけど、『方向キーはWASD、よろしく』で十分。ゲーム内にテキストいらないかも。

これは意見が分かれる可能性もあるけど、普通のジャンプで越えられない壁を与えられたら、みんなダブルジャンプ試すよね。テキストなしで説明できるような気がするんだけど。これも試したいな。

批判するつもりはさらさらないのだけど、アクションゲームをプレイするとき、『字を読むより、0.1秒でも早くキャラクタを動かしたい』と思うことが多く、チュートリアルの説明に世界観を共有させ、ストーリー性を持たせると、『待たされている』と感じることがあります。

例えば、『あれここはどこだろう。私はなぜここにいるの?そうだ。あの明るいところに行ってみよう。矢印の右ボタンを押してね』とかやられると、ちょっと個人的に辛い。

批判するつもりはさらさらないです。完全な個人的な感想です。チュートリアルに世界観を持ってくるのは素晴らしいアイデア、実際それをやっているプロのゲームもたくさんある。ただ個人的につらいだけ、特に300~400のゲームをプレイしたいゲームジャムの時に。本当にごめんなさい。

いずれにせよ、みんな自分だけのオリジナルのゲームを提供しており、操作の仕方も、行われるアクションも、どれもユニーク。簡単に説明できるものではないでしょう。

プレイの仕方を完全に理解して、プレイを楽しんでくれる人ってのは、正直強烈なほどやさしい人でしょう。同じレベルの面倒くささを、仕事でボスに『さっさと覚えなさい』って言われたら『くそっ』てなるし。

ゲームジャムはいろいろ試す場だから、しょうがない部分もあるし、それなのに人から指摘してもらいづらい部分でもあると思います。

自分もできていないくせに言及していいことではなかった。本当にごめんなさい。

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Nice Flavor

Nice Flavorというゲーム作りました

この度のUnity1week『ちゅう』にて、Nice Flavorというゲームを作りました。このブログを書いている時点では、まだ公開前ですが、自身に課した目標、作ってみて感じたポイントとか、その辺をメモ書き。

Nice Flavorというゲームの概要

十字キーのみ使用、二人プレイ格闘ゲームです。アクションボタンを排除し、相手との位置取り、間合い、駆け引きのみで戦うゲームです。

スクリーンは固定、プラットフォームは最小限、相手の体力ゲージをゼロにするタイプではなく、ポイントを一定値まで集めることで勝敗を決めるというルールになっています。

ゲーム内でストーリーは語りませんが、空き缶がジュースを補充し、もう一度『売り物』の地位に返り咲く、という感じです。

対戦ゲームってどうなのよ

私は、ここ最近のゲームジャムで、ローカルでの対戦ゲームばかり作っています。開発者同士が評価をしあうため、ある程度マニアックな環境下で評価が下されるので、プレイするのに2人を要する対戦ゲームはゲームジャムと正直相性が悪いです。さらにCovidの影響もあるのでローカル対戦はあまり認められるものではないでしょう。それでも私が対戦ゲームを作り続けるのには、ただ単純に私がそういうゲームが欲しいからです。

一緒に過ごしている家族、遠方に住む親兄弟、今は会うことができない友人など多くの方からの心の支えであったり、いつかまた会えるという希望であったり、いろんな複雑なものが絡み合って、Covidの苦境に耐え忍んでいるのではないでしょうか。いつか一緒に遊びたいという願いを込めて、適切ではない場所かもしれませんが対戦ゲームを作っています。

Nice Flavorをプロジェクトして選んだ理由

Nice Flavorは、接近戦を主体としたゲームです。過去にも格闘ゲームは作ったことがあるのですが、この接近戦を仕掛けあうというルールが今メインで作っているNice Disc : The Last Hot Bloodに必要になり、今回のゲームを取り組むことになりました。

特に問題となる点は、Botの動きにおける『プレイヤーとの駆け引き』『間合いの調整』です。遠距離型攻撃タイプのゲームでは、『プレイヤの攻撃をかわす』『プレイヤの位置を把握し正確に攻撃をする』の2点であり、これはそんなに難しくないです。

駆け引き、間合い調整の作りこみをどこまで攻め込めるかを試すため、攻撃ボタン一切なしのゲームとして今回のゲームのルールを作りました。

その他、こだわりポイント

前回作ったNice Fallでは、上級プレイヤーのぶっちぎりによる退屈さに対して対策を講じました。

今回は格闘ゲームにおける『上級者から受ける瞬殺』に対して対策を講じています。体力を削るルールでは、コツを覚えたプレイヤは順調にいくと数秒でゲームが終わってしまいます。ポイント加算タイプにして、ポイントを小出しにするルールにしました。位置取り、間合いのゲームなので多分相性がいいと思っての行動だったのですがどうでしょう。私は満足しています。

いつもはかなり粗目のドットで絵を描くのですが、配色のド派手さと絵の影の付け方をアメコミを参考にしてドット絵ではないものにしました。今作っているメインのゲームがその感じなので練習も兼ねているのですが、描いていてすごく楽しかったので。(こだわりポイントではない)

キャラクタの動き方は、足も車輪もジェットもないデザインのキャラクタなのでアニメーション一切なし。

構造上の縛りを取っ払い『縦横に動きたいように動く』、というものになっています。キャラクタの横移動に対して、ジャンプは異常に高いです。

ただし、ジャンプ時の横移動(斜め移動)をかなり厳しいものにしました。ジャンプ中の横移動を1/4程度のスピードに抑えています。間合い取りのゲームにおいて、ジャンプの長所と短所が駆け引きの大きなネタになると見込んでおります。

作ってみてどうだ?

接近戦の演出は思っていた通り、難易度が高かったと思います。『こうやって来たら、こう返す』みたいなルールを作るのですが、遠距離戦よりそのパターンが多く、さらに『こうやって来たら、、、』を検出するのが非常に難しい。

もし、攻撃ボタンなどのアクションがあれば、『あいまいな状況なら攻撃すればいい』という判断もできたと思いますが、それを排除したことで首を絞めてしまいました。

とりあえず、Botの動きにある程度のランダム性を持たせ、『逃げる』『気にしないで突っ込む』『カウンター狙い』のどれを選ぶかわからないようにしています。もしかしたら、プレイヤの行動の傾向を読み取り、どれを選ぶか選択するという感じにすると面白いかも。まあ、1週間ジャムでは無理だな。

最後に

プロの方がBotをどのように作っているのか、正直全く分かりません。私なりのやり方で作っています。一度見てみたいな。

私の作るBotについて一応説明させていただきます。

Botの動きは、プレイヤの方が押したボタンに直接反応しているわけではありません。プレイヤがボタンを押して、キャラクタがスクリーン上で動いて、その動きに対してリアクションしています。

つまり、プレイヤの方と全く同じ条件で行動を検出し、次の行動を決定しています。

そして、わたしがBotを作る時に『おとぼけ値』というパラメータを作るのですが、リアクションの遅さ、迷いの回数を設定する数字を入れており、私の実際のプレイに近づけるようにしています。

Botは開発者からの挑戦状であり、開発者そのものだと思ってプレイしていただけると幸いです。