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Nice Disc 再始動

以前、ゲームジャムでNice Discというゲームを作りました。1枚のキーボード上でできる対戦格闘ゲームでPCがある環境ならいつでもその場で対戦できる、そんなゲームを作ったつもりでした。

ゲームを作った自分としては、その出来上がりに対して条件付きで満足しています。

その条件とは、キーボード1枚を実現できたこと、そのゲームジャムのテーマをしっかりフォローできたこと、ゲームジャムに遅刻せず提出でき、なおかつ『一応』遊べる範囲までまとめることができたことです。

プロトタイプを作り、遊べる状態にしてハイ終わり。正直仕上がりとしてはそのレベルだったと思います。出来上がった瞬間はそれなりに思い入れもありましたが、ボツにしたり最初から作り直しになっても後悔しない程度の仕上がり、アイデアを試したという意味合いでまあこんなもんでしょう。

で、せっかくアイデアを試したので、本腰を入れたプロジェクトが欲しくなりました。

ゲームジャムのテーマに合わせる、製作期間の縮小、ブラウザゲームであるためキーボード上ですべてを再現する、これらの条件を一切取っ払い、Nice Discを作り直してみたいと思いました。

盛るのではなく作り直す。修正するのではなく作り直す。前回のもので得たものを残し、その他を完全にボツにする

作ったうえでの感想、プレイしたもらったうえで効果的だったコメントをまとめると

・物を投げるというゲームは、意外にとっつきやすい。間合いという概念を取っ払うことは、触りやすさにつながるのでは?

・物を拾って投げるという行為は、連続攻撃に難易度を増すどころかほぼ不可能。初級者が熟練者にボコボコにされて全く面白くないという現象に歯止めをかける。

・攻撃力を失ったDiscが自由に移動する行為はゲーム自体のランダム性をます。より自由にした方がゲームをダイナミックにする。

自分のゲーム作りにおけるBotの動きの基本ルールを作り出すことができた。

・攻撃するより、よけるほうが面白いというコメント、かわして投げる時に優越感を感じるというコメントをいただいた。このゲームの面白さの神髄は『よける、かわす』にあるのではないか。伸ばす価値のある概念。

そもそも、フリーなDiscが自分自身の近くにあるとゲームが有利になる。かわす方が楽しいという概念はこのゲームを有利にする。これらの条件をぐちゃぐちゃに混ぜ合わせ、一つのゲームの大枠を決定しました。

  1. ジャム用Nice Discと違い、相手の後ろに立ち回れるようにする。
  2. 攻撃力のないDiscをもっと激しく、プレイヤがアクロバティックにDiscを拾えるように
  3. 攻撃ボタンを押して気持ちよくDiscを投げる。
  4. よけやすくするためにジャンプを気持ちよく、ステージにプラットフォームを。
  5. 間合いではなく、位置取り合戦になるようなステージ設計とキャラのスピード

これらを実現するゲームを作ることを決意しました。

アイデアを育てる

正直、これを作ろうとまとめた内容はざっくりしていて、パーツとして足りないものが多かったので、これもゲームジャムで育てていこうという事にしました。

ちょっと順番が前後する部分もありますが、現在制作のNice Disc: The Last Hot Bloodにたどり着くまでのジャム用ゲームを記載します。

Snow Fight

雪だるまによるタワーディフェンスで、移動量に応じて雪だるまが強くなるというゲームです。このゲームを作った後、『雪合戦を作りたい』と思いました。物を拾って投げるというゲームの活力になりました。

Nice Disc(Classic)

前述のゲームです。雪合戦作ろうと思ったところでテーマが『回』、そして季節外れだったのでDiscに変更。多くの問題点を抱えながらも完成できたのですが前述のとおり、あきらめきれなかった。作り直しを決意。

Nice Fall

プロジェクト開始の決意後、一発目のゲームで方向キーでの感触向上のため、方向キーによる移動だけのゲームを考えました。

それ以外の概念を取っ払い、今までのプラットフォーマでマイナスとなる落下をゲームにし、それにまつわるアイデアを盛に盛ったのだけど、これが意外によくまとまりました。ある意味修行の意味で作ったゲームが今までのゲームで一番まとまっていたと思います。

取り合えず、方向キー移動の概念を再確認できました。そして、すごく大きいコメントをいただきました。『4人でやりたい』。最終的にパーティーゲームになるのだから、Nice Discは4人でできるゲームにしたいです。

Nice Haul

プラットフォームをジャンプで乗り越えるというNiceFallでやらなかったことをやりたくて作りました。

ゲームジャム前に自身に課すテーマとしてはあまりにもシンプルすぎるのですが、やっちゃいけないことをできるだけつかみたかったので技術的に新しいことへの挑戦は取っ払いました。ただ、この時のゲームジャムのテーマと2日間という納期は重くのしかかり、ゲーム自体には課題が多いように思います。特にBot。

テーマは綱引きなのですが、連打ゲー、QTE、タイミングゲーになることを避けたかった。結果、プレイヤー同士でやると軽く運ゲーとなっております。連打ゲーじゃない綱引きは意外に面白いテーマでありいつかまた挑戦したい。

Nice Disc: The Last Hot Blood 製作開始

ある程度の材料が揃いました。

4人プレイの対戦ゲーム。

キャラクタは与えられたプラットフォームを自在に飛び回り敵の攻撃をかわす。

フリーのDiscが落ちているところに陣取り、激しい攻撃を敵に浴びせる。

Botはプレイヤーの攻撃に反応し、プレイヤーのように攻撃をかわし、プレイヤーの動きから狙いを定め正確に攻撃を仕掛けてくる。

だいぶ理想の状況になりました。現時点でBotの動きが人間にはちょっと厳しすぎるほどの正確性を持っており、もうちょっとばかり弱くする必要がありそうですが。

2021年9月21日にテストプレイ用のページをitch.io上に公開する予定です。

また、対戦だけではなくストーリ仕立ての2Dプラットフォーマも制作したいと思います。このルールは2Dプラットフォーマにそのまま移行しても、それなりのゲームになると思います。また、Discを拾わなければ攻撃の手段がないという厳しい条件が、楽しいゲームになるのではないかと信じています。

2Dプラットフォーマの敵キャラを作るとなると、近接攻撃の敵(間合いの駆け引きをするBot)が必要になるし、激しく飛び回るプラットフォームが必要になります。これからのゲームジャムはこの辺のを作るかな。

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Nice Disc

WASDと矢印キー

プレイヤーコントロールにおけるキーボードレイアウトは、快適さを決める重要な要素であるにもかかわらず、好みも分かれており、ある程度の常識化が進んでも流派が存在し、現時点でおそらく正解はないと思う。これから下記の考察は、個人的な意見であり何も検証もしておらず証明するデータも持ち合わせていない。ゲーム作りの段階でそのデータがない状況ながら決定を下し、プロジェクトを進行しなくてはいけない事情を理解したうえで、意見の違いは受け入れてほしい。

2Dプラットフォーム、3Dアクション、RPG、ほとんどのゲームにおいて広い平原をプレイヤーが移動する必要があり、それがゲームの楽しみの大部分を占めている。この操作を決めるのはファミコン以降で十字キーと呼ばれたり、アーケードではジョイスティックが活躍し、アナログスティックやDpadが現在の家庭用の主流でしょう。今回はそのコントロールをキーボードで行う際のレイアウトを考える。

キーボードは、ゲームコントローラと違い、様々な機能に対応するためボタンが多く、ゲームで全部のキーを使うことはほとんどない。そのうえ、マウスという自由度の高いツールが用意されている。その中でプレイヤの移動は、WASDと矢印キーの二大派閥あり、それぞれのユーザーはもう片方のゲームを『コントロールしづらい』と評価しがちであるが、それぞれに利点があり不利な点もあると思う。

矢印キーは、キーボード上で割り当てられている機能にたいし、非常に素直である。要は、上ボタンを押せば上に移動する。普段PCゲームをやらない人にとって、受け入れやすい。WASDではそうはいかない。Wが上というのは、ある程度ゲームに慣れている人しか通じない。さらに矢印キーは、キーボードの他のキーから離れている場合が多く、誤操作を防止できる魅力があると思う。

逆にWASDは、左手で操作ができ、PCゲームの最大の特徴であるマウスの使用に右手を自然に使える。矢印キーでも左手で使えばいいのだが、キーボードのセンター位置と体の位置からすると違和感を感じる。ノートPCでプレイされる方には大きい問題になりえる。ほかのボタンと近いことは利点として働く場合もあり、RPGなどでは、数字キーなどにポーションや魔法アクションを仕込んで、キャラ移動のついでに操作ができる。

ゲームの種類やそのゲームの特徴で許容できたりどうしても必要な利点だったりするのでしょう。

不利な点は、相手側の利点をひっくり返せば、そのまま不利な点になるのだが、一つ書きそびれていることがある。WASDは左手で押せることを利点として書いたが、矢印キーを逆に右手で押したとき、これは家庭用コンソール用のコントローラと配置が真逆になる。サイドスクロールや横シューティングのようなレトロよりのゲームをプレイする場合には、マウス不要になるため、WASDでも矢印キーでも行けるはずなのだが、これが問題になると個人的に思う。

サイドスクロールの作者は、コントロールでもキーボードでも両方でゲームを楽しんでもらいたいと思っている方が多いのではないだろうか。私も、鳥獣妖怪戯画ではそれをベースにゲームを設計している。ステージ2まで進めて、そこから先はコントローラーでやりたいというプレイヤーがいるとすると触り心地が変わってしまう。基本的に不可能ではあるが、キーボードをよりコントローラに近い形で使用してもらうためにはWASDのほうが優れいてるのではないかという結論に至った。

ではなぜ、コントローラにおいてキャラ移動が左側にあるのか。完全に推察の域でしかないが、サイドスクロールのゲームが右側に進むことが、左側にキャラ移動キーがあることを自然にしている気がする。

左側にキーがある状態でキャラを右側に移動する行為は、キャラを自分の体の中心側へ移動している感覚になり、コントロール下に置いている感じがする。ボールを足の内側でけるほうが私のような初心者はボールを扱いやすい。外側でけるにはちょっと練習が必要な感じがして、サイドスクロールで左側に進むとその感覚の弱いバージョンが自分を襲ってくる。

同様に右側の矢印キーで右に進むサイドスクロールをプレイすると同様にその感覚が生まれ、シューティングゲームではやや逃げ腰プレイになる。

体の中心に向けてキャラを移動させるということが肝なのではないか、と仮説を立ててみた。

『キャラクタが向いている方向はプレイヤーの体の中心であるほうがコントロールしやすいのではないか』

実際、矢印キーアクションゲームの名作、洞窟物語は、いきなり左向き移動から始まる。ぐるっと回って右移動してコントロールになれる感じ。

私の周りだけかもしれないが、ストⅡがスーパーファミコンで出たばかりのころ、左に立つと竜巻旋風脚はできるが、右側に立つと波動拳ができない人が多数いた(アクションボタン以外は同じコマンド)。

右側にプレイヤーがたち、左側に攻撃を仕掛ける初期FFは、十字キーは上下の使用が中心で攻撃の選択が方向を決めており、それは右手のA,Bが最終決定である。

いずれも慣れでカバーできるものだと思う。最終的にはそんなに重要ではない。ただ、初見でどう思うかはゲームがあふれている現代では大事であり無視できない。

というわけで今回、Unity1weekでは、左手でWASDを操作するプレイヤ1とおそらく右手で矢印キーを操作するプレイヤ2を戦うゲームを実験的に作った。Nice Discというゲームで、スクショを貼っております(いきなり敬語。宣伝なので)。アクションボタンを完全に排除し、左右移動のみでゲームを展開させるため、検証するには十分であろうと思う。

試しにWASDを右手で操作してみたり、利き手を意識してみたりすれば今後のゲームレイアウトに新しいヒントが見つかるかもしれない。

今度は、キーボード上のアクションボタンの配置について考えたい。それはまた今度。