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Game Jam Entries

WASDと矢印キー

プレイヤーコントロールにおけるキーボードレイアウトは、快適さを決める重要な要素であるにもかかわらず、好みも分かれており、ある程度の常識化が進んでも流派が存在し、現時点でおそらく正解はないと思う。これから下記の考察は、個人的な意見であり何も検証もしておらず証明するデータも持ち合わせていない。ゲーム作りの段階でそのデータがない状況ながら決定を下し、プロジェクトを進行しなくてはいけない事情を理解したうえで、意見の違いは受け入れてほしい。

2Dプラットフォーム、3Dアクション、RPG、ほとんどのゲームにおいて広い平原をプレイヤーが移動する必要があり、それがゲームの楽しみの大部分を占めている。この操作を決めるのはファミコン以降で十字キーと呼ばれたり、アーケードではジョイスティックが活躍し、アナログスティックやDpadが現在の家庭用の主流でしょう。今回はそのコントロールをキーボードで行う際のレイアウトを考える。

キーボードは、ゲームコントローラと違い、様々な機能に対応するためボタンが多く、ゲームで全部のキーを使うことはほとんどない。そのうえ、マウスという自由度の高いツールが用意されている。その中でプレイヤの移動は、WASDと矢印キーの二大派閥あり、それぞれのユーザーはもう片方のゲームを『コントロールしづらい』と評価しがちであるが、それぞれに利点があり不利な点もあると思う。

矢印キーは、キーボード上で割り当てられている機能にたいし、非常に素直である。要は、上ボタンを押せば上に移動する。普段PCゲームをやらない人にとって、受け入れやすい。WASDではそうはいかない。Wが上というのは、ある程度ゲームに慣れている人しか通じない。さらに矢印キーは、キーボードの他のキーから離れている場合が多く、誤操作を防止できる魅力があると思う。

逆にWASDは、左手で操作ができ、PCゲームの最大の特徴であるマウスの使用に右手を自然に使える。矢印キーでも左手で使えばいいのだが、キーボードのセンター位置と体の位置からすると違和感を感じる。ノートPCでプレイされる方には大きい問題になりえる。ほかのボタンと近いことは利点として働く場合もあり、RPGなどでは、数字キーなどにポーションや魔法アクションを仕込んで、キャラ移動のついでに操作ができる。

ゲームの種類やそのゲームの特徴で許容できたりどうしても必要な利点だったりするのでしょう。

不利な点は、相手側の利点をひっくり返せば、そのまま不利な点になるのだが、一つ書きそびれていることがある。WASDは左手で押せることを利点として書いたが、矢印キーを逆に右手で押したとき、これは家庭用コンソール用のコントローラと配置が真逆になる。サイドスクロールや横シューティングのようなレトロよりのゲームをプレイする場合には、マウス不要になるため、WASDでも矢印キーでも行けるはずなのだが、これが問題になると個人的に思う。

サイドスクロールの作者は、コントロールでもキーボードでも両方でゲームを楽しんでもらいたいと思っている方が多いのではないだろうか。私も、鳥獣妖怪戯画ではそれをベースにゲームを設計している。ステージ2まで進めて、そこから先はコントローラーでやりたいというプレイヤーがいるとすると触り心地が変わってしまう。基本的に不可能ではあるが、キーボードをよりコントローラに近い形で使用してもらうためにはWASDのほうが優れいてるのではないかという結論に至った。

ではなぜ、コントローラにおいてキャラ移動が左側にあるのか。完全に推察の域でしかないが、サイドスクロールのゲームが右側に進むことが、左側にキャラ移動キーがあることを自然にしている気がする。

左側にキーがある状態でキャラを右側に移動する行為は、キャラを自分の体の中心側へ移動している感覚になり、コントロール下に置いている感じがする。ボールを足の内側でけるほうが私のような初心者はボールを扱いやすい。外側でけるにはちょっと練習が必要な感じがして、サイドスクロールで左側に進むとその感覚の弱いバージョンが自分を襲ってくる。

同様に右側の矢印キーで右に進むサイドスクロールをプレイすると同様にその感覚が生まれ、シューティングゲームではやや逃げ腰プレイになる。

体の中心に向けてキャラを移動させるということが肝なのではないか、と仮説を立ててみた。

『キャラクタが向いている方向はプレイヤーの体の中心であるほうがコントロールしやすいのではないか』

実際、矢印キーアクションゲームの名作、洞窟物語は、いきなり左向き移動から始まる。ぐるっと回って右移動してコントロールになれる感じ。

私の周りだけかもしれないが、ストⅡがスーパーファミコンで出たばかりのころ、左に立つと竜巻旋風脚はできるが、右側に立つと波動拳ができない人が多数いた(アクションボタン以外は同じコマンド)。

右側にプレイヤーがたち、左側に攻撃を仕掛ける初期FFは、十字キーは上下の使用が中心で攻撃の選択が方向を決めており、それは右手のA,Bが最終決定である。

いずれも慣れでカバーできるものだと思う。最終的にはそんなに重要ではない。ただ、初見でどう思うかはゲームがあふれている現代では大事であり無視できない。

というわけで今回、Unity1weekでは、左手でWASDを操作するプレイヤ1とおそらく右手で矢印キーを操作するプレイヤ2を戦うゲームを実験的に作った。Nice Discというゲームで、スクショを貼っております(いきなり敬語。宣伝なので)。アクションボタンを完全に排除し、左右移動のみでゲームを展開させるため、検証するには十分であろうと思う。

試しにWASDを右手で操作してみたり、利き手を意識してみたりすれば今後のゲームレイアウトに新しいヒントが見つかるかもしれない。

今度は、キーボード上のアクションボタンの配置について考えたい。それはまた今度。

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Choju Yokai Giga Snow Fight

バグテストとゲームジャム

今週はゲームジャムの参加により、ゲーム作りで多忙に過ごしました。まだ、参加予定のゲームジャムにおいて公開日に至っていないのでゲームスクリーンは現時点では伏せます。

その間、鳥獣妖怪戯画のバグテストも合わせて行っています。バグテストに加えて、Dpad操作の追加、攻撃ボタンの再配置、混乱を招く表現の修正などマイナーチェンジを行っています。近いうち公開できる見込みです。

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Nice Door

U1Wの振り返り(感情的な意味合いで)

今回、Unity1Weekに参加させていただき、評価日までに投稿されたすべてのゲームをプレイした。ゲーム作りは作ることも難しいが、誰かにプレイしてもらうこともとても難しい。プレイしてもらう難しさをゲームジャムはクリアできるが、誰かにプレイしてもらった際に得られる感想や数字化された評価を自分自身の中で消化することも難しい。ゲームをネット上に公開するということはこれらすべての難しさを解決していく必要があるのでしょう。

私はこの度、Nice Doorというゲームを投稿した。キーボード上でツイスターをやるというゲームで、完成品を見ていただくととても簡単なつくりなのですが、作るときに注意する点があり、そちらについてはnote.記載しているのでご興味あれば下記をご参照。

https://note.com/nicegeargames/n/na37b34648a88

ここでは感情面のお話。U1Wはゲームジャムであり多くの方の目に止まるため評価が付きまとい、ランキングなども発表される。判定は投稿者や一般の方々にて各自の基準により採点されるため、優劣とはいいがたいものではあるが大いに参考になる。

自分の作りたいものを立派に作り上げた人には、ランキングなんて気にするなという言葉をかけ、私もそういう言葉に助けを求めてしまう。嫉妬やくやしさなどは感じる必要はないと。

結果は、斬新さについてある程度の高評価をいただいた分、それ以外の点については中心点(5点中3点)付近だった。

得られた感情は下記二点。

『斬新なだけでつまらないゲームを作ってしまったのかという後悔』

『斬新さランキングの上位者は本当に自分より斬新なの?(悪意はない)』

前記したように、この評価は完全な優劣を表現するものではなく、気にしすぎることはよくない。反省点を見出し次に進むために、結果を冷静に受け止める必要があるが、自暴自棄になってはいけない。

とは言ったけど、そう簡単にできる?1週間という短い時間だけどすげえ頑張ったじゃない。自分の思いついたことを全力で表現したじゃない。提出する前に何回もテストして自分のゲームを愛し通したじゃない。『あなたのゲームの面白さは3点です』なんて簡単に受け入れられるわけないじゃない。

結果発表の瞬間はこんな感じだった。嫉妬の塊です。ネガティブすぎて悪感情のようにみえるかもしれないが、不健全とも言えない。

一日たって冷静に考えよう。正直なところ、今回公開したNice doorは面白さはイマイチである。なんてったってツイスターがそういうものだから。ツイスターが面白いのはプレイヤーが苦しんでいる姿をみんなで見ることであり、そのあとに用意した罰ゲームがそれを加速させる。ビデオゲーム化することについて、特にブラウザゲームではそれを表現することが難しく、まじめな採点を行おうとすると面白さは感じないでしょう。そんなこと、ゲーム作っているときに知っていたはずだった。正直プレイヤーをイラっとさせてやる、それがツイスターのゴールだと割り切って作った。評価はどうでもいい、新しいものをみんなに紹介するんだと。いま、やっと落ち着いてそれを受け入れることができた。そして目標を達成していることに気づいた。

斬新さについても、本当はそれほど斬新ではない。ゲームを作るという目的でPCの前に座ればだれでも思いつくものだろう。ただ、これを本当に作る人がそんなにいなかったというだけなんでしょう。実際、Itch.ioで検索するとインディーゲーム界での超有名人が過去に作っていたりする。今回斬新さにつけられた点数は妥当なものでしょう。

ただ、今残念なのは『ここをこんな感じで直せば、今回のゲームを研磨できる』というアイデアが現時点でそんなにないこと。ゲームジャムにおける一番の価値はプロトタイプを特定の作業時間内で確実に完成させ、感触を確認し発展させるかどうかを判断することだと思う。だからこと現時点での最大評価を受ける必要はないが、肝心の発展させるアイデアが思いつかない。技術的にも新しいことにチャレンジはそんなにしていないので得るものが少ないことになってしまう。少し別のゲームを作っていつかまた、Nice doorを真剣に考えたい。

自分のゲーム以外を多くプレイすることもこのジャムの大事なポイントなのだが、中には自分の次の目標に影響を与える作品もあった。これはあまり現時点では誰かと共有したくない。ネガティブな感情を受けた場面もあるが、誰かに対し中傷ととらえられかねないのであまり語れない(とある1つのゲームです。あなたのゲームではありません)。

単純な感想としては、前回からソウコバンが多いな!(悪意はない)とか、サイドスクロールアクションに丁寧なチュートリアルはもういらないのではないか?(悪意はない、素直にやさしさを受け入れられない私の問題)とか、洞窟物語リスペクトなのかと思うが矢印キー+Z or Xキーは、ゲームコントローラと配置が真逆になるからプレイしづらいな!(好みの問題、洋ゲーのプレイヤは苦戦しやすい)とか、そんなところでしょうか。

私と同じように悔しさを歯を食いしばって乗り越えようとしている人もたくさんいるんじゃないかと思う。作ったものには何かしらの思想がありそれを形にすることができたのは、みんな一緒。それをこれから研磨するかどうかは、これからの判断次第。まだ終わっちゃいない。

今回提出されたゲームの中で自分の作ったゲームが一番好きだといえる状態なら、まだ先に道がある。もっと面白くできる。次に作るゲームをもっと光らせることができる。

だから、今回提出された453件のゲームはどれも素晴らしい。でも悪いけど一番いいのは私のゲームです。私にとって。。。

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Choju Yokai Giga Nice Door Nice Fish Nice Gear Games One Minute Demon

2020年ゲーム制作振り返り

2019年9月にデジタルゲームを作ろうとUnityを始めました。その年はチュートリアルの玉転がしを改造しまくって原型がなくなるまで仕上げるという方法で、使い方を身に着けることを試みました。それなりに楽しく作ることができたのですが本格的にゲームを作り始めたとは言い切れない状態でした。2020年が始まり最初のゲームジャムに参加し、ようやく作ろうと思ったものを作るという活動をスタートできたと思います。

~1分大魔王~

その最初のゲームが1分大魔王でした。U1Wのテーマ『逆』に投稿するための作品なのですが、とても難しいテーマであり自分自身もスキル的にできることが限られていたので、ゲームの形にするため、アイデアをひねりにひねった思い出があります。逆というテーマなのでいきなりゲームを触ったプレイヤーには目的が伝わりづらく、オープニングスクリーンに長い説明書きを乗せるなど、今ではあまりやりたくないことをしていました。アクションも今では不十分であり、絵作りも甘いと思いますが、これをゲームとして仕上げたことに誇りを感じます。

~鳥獣妖怪戯画~

1分大魔王の完成後、鳥獣妖怪戯画の前身となるゲームを作り始めました。最初は妖怪をテーマにしたものではなく、1分大魔王のキャラクタを使ってプロトタイプを作ったりしたので今より暗いイメージでした。本当に作りたいものを見つめなおす段階でいろいろ変化して妖怪と動物たちのケンカ祭りのようなゲームになっています。初回のデモをitch.ioにアップロードしたのは7月末ごろでした。長期プロジェクトをやることでスキルが上がっていったようにも感じます。現在も作成中で、寝ても覚めてもこのゲームのことを考えています。そして、今でも更新し続けており最終の形は2021年中に公開できるようにしたいと思います。

~ナイスフィッシュ~

鳥獣妖怪戯画の初回更新をU1Wのイベントに合わせて7月に更新を終えた後、8月に『ふえる』というテーマのU1Wに参加しました。魚を増殖させて売るゲームなのですが、現実で存在しない癖のある魚を作りあげ、ゲームに仕上げました。実は、このゲームシステムがとても大好きでお気に入りです。1週間という短い期間で、プレイするには困らない程度の仕上がりを目指し、システムだけでも公開したいという気持ちが強く、オープニングスクリーンの作成をあきらめて、プレイ方法の説明を表示させました。私はゲームジャムはゲームシステムの紹介の場であると思っており、プロトタイプを紹介する気持ちで参加していました。もし作成し続ける価値があるなとかんじたなら、後からゆっくりオープニングスクリーンを作ればいいと。。これ、あまりU1Wの優秀な作品には見られない考え方であり、空気を読んでいなかったと反省しています。ただ、ゲームシステム自体はとても誇りを持っており、Android用に作成しなおしを行っています。マウス操作をベースにしていたゲームなのですが、タップやスワイプととても相性がいいゲームなのでもう一皮むけたナイスフィッシュが作れると思います。現在作成中。

~ナイスドア~

ナイスフィッシュ後はずっと、鳥獣妖怪戯画の作成を行っていました。12月のテーマ『あける』に対し、いったんメインプロジェクトをお休みしてナイスドアの作成に取り掛かりました。実はクリスマスシーズンで公私とも忙しい時期なので参加を見送ろうと思っていたのもあるのですが、絵作り、サウンドづくり、コーディングなど制作作業時間のかかるものをできる限り抑え、ゲーム性のアイデアを際立たせるという活動は、挑戦しがいがあるとおもい水曜日くらいから作り始めました。ゲームはツイスターをベースにしたものとして、ゲーム中はプレイヤはもちろんスクリーンに集中するのですが、プレイしていない第三者はプレイしている人間が悶えている姿を見るということにしました。

2020年、とっても長く、終わってみるととても短い年でした。2021年は鳥獣妖怪戯画の完成ももちろんなのですが、2020年よりたくさんのゲームを作成したいと思います。