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Choju Yokai Giga

つらいことあったり、そうでもなかったり

基本的にゲーム作りを楽しんでいます。自分の生活を彩る要素です。

ただ、たのしいなあ、もっとつくりたいなあ、なんて気持ちだけで長くは続けられず、すごく孤独な感情に陥ることがあります。

人前に公開したものは、U1Wに参加させていただいたものと鳥獣妖怪戯画のショートデモだけです。どこかのだれかに『次』を期待させるほどのものではないでしょうし、置かれた環境の問題とは関係なく、ただそのレベルの品質を提供するスキルの問題が不足している状況です。

誰かに期待されるということがなければ、作っているゲームは誰かがプレイするという感覚がなくなり、自分が面白いものという概念が独り歩きしてしまいます。

そのゲームに精通した自分だけが楽しいゲームになってしまい、最終的にたどり着くのはクソゲーと呼ばれるものになり、それが尖っていればそれなりに評価もされるかもしれませんが実際そうはいかないでしょう。

無名の自分が作るゲームは、出来上がるものの良し悪しに関係なく、プレイする人間が具体的にはあげられず、日の目を浴びることなく世の中から消える可能性のほうが高いのは現実として否定できないでしょう。

楽しむためのものをモクモクと作って、だれにも試されずただ消えていく。正直孤独を感じます。自分が満足することが大事だと達観して作り続けることができる時もたくさんあるのですが、孤独を感じる日もたくさんあります。

世の中にはたくさんゲームがあってすべてをプレイするのは無理があります。とある駆け出しの製作者さんのゲームを、正直に応援したいという気持ちはあります。Unityチュートリアルを改造して立派にオリジナルのものを仕上げた方々もいるし、自分の考えたストーリーを惜しげもなく公開してご自身のできる範囲のスキルでゲームを仕上げた方もいっぱいいて、シンプルに尊敬の対象です。ただ、そのゲームが無料で公開されていたとして自分がそういったゲームに出会った場合、100%プレイしているかというとそうでもないです。(できる限りやっています)

自分のゲームもほかの人にとってそうなんだと思います。Itch上にフリーでプレイできるように置いていますが、貴重な時間を使ってプレイいただける方に出会える可能性は非常に低いです。そんなことわかっているのに、鳥獣妖怪戯画のように中長編を作り始めてしまったことに後悔したり、プレイしてもらえないことに対してイライラしてしまったり、常に気持ちが揺れてしまいます。

今回、鳥獣妖怪戯画のアイデアについて、とあるコンテスト的なものに応募しました。条件としてはまだ世にリリースしていないものという条件だったので、私のゲームも未完成につき資格はあるかなと思い、軽い気持ちで送りました。

結果は当然通るわけもなく、勝敗で言えば負けなのですが0次審査を通過したところに名前を載せていただきました。ダメだったのはわかります。ただ、それだけで私はすごく救われました。

審査員の方々は、お仕事で見ているので必ず応募者のために大小かかわらず時間を割いていただいています。それだけでも、見向きもされない制作者にとってすごくクールなこと。0次審査通過は『まあよくわからんけど考える価値はあるかな』くらいには判断してもらえたと思うので、おそらくもうちょっと時間を割いてくれたのでしょう。とってもクール。結果としてダメだったものを好都合に解釈して喜んでいる時点でめちゃくちゃアマチュアなのはわかっています。

別に何も変化を及ぼす結果ではないのですが、私の心情への影響は大きく、まだもう少しやってみるかという気持ちになりました。いつも言っていますが、私のゲームは私にとってめちゃくちゃ面白く最高です。まだ、やれます。

とりあえず今のゴールはこのゲームを完成させること。そして何かしらのコンテストに出したい。審査員の方々はお仕事なので時間を割いていただきます。そして『君のゲームはまだまだだね』なんて言わせたら、悪いけど私の勝ちです。『こうしたらよくなったのにね』なんて言われたら大勝利です。

そんな心持ちがつらかった1週間で活動が進まず進捗悪いですが鳥獣妖怪戯画に海坊主の仕様を固めました。後ろから追いかける倒すことのできない敵です。ロックマンの押し寄せてくるドリルみたいなやつです。押し迫る水について、リアルさできる限り抜きました。

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新ステージ 海作成中

最近やる気が出ないとか、他にやりたいことや作りたいゲームがあるとか、ちょっとゲームを作りづらい気持ちの持ちようになっていました。

実際、ちょっと前に思いついたカードゲームをいつか形にしてやりたいという気持ちが高まってきているので、いつかちょっとお休みしてUnity roomに公開したいともくろんでいます。

それはそうと現在のメインテーマである鳥獣妖怪戯画ですが、海のステージを作ることにしました。水中の中の妖怪は一般の方がの生活の脅威とはなりづらいので海といっても、膝くらいの浅瀬です。(単純にアクションゲームの泳ぐステージが嫌いなだけ)

海は、大変魅力的な面もあるのですがそれと同時に恐怖を感じるものでもあります。奥行方向にも深さ方向にも恐怖が広がっています。そしてその恐怖は動的で時として襲い掛かってくることもあります。

きわめて妖怪が住みやすそうな場面なのでしょう。妖怪の図鑑を読むと海の妖怪があまりにもたくさんあります。代表格としては海坊主。誰もがしる恐怖の対象ですね。

当然自分自身のゲームにも登場してもらいたく、PCの前からはなれて仕様を考えていたら一週間たってしまいました。

妖怪によくある『であったら終わり』は、ゲームにとっては不都合です。本当は輪入道や雪女、朱の盆もみんなであったら終わり、何とか戦う余地を与えてゲームにしなければなりません。

海坊主もであってはいけない妖怪なのでしょう。ゲームとして戦う余地を与えるというより、逃げる時間をわずかに与えるという仕様にしました。当たってもダメージはほかの敵キャラと同じなので、ゲームをぶっ壊すようなことはないと思います。

今回ビデオにしてみました。まあ、逃げるのは大変ですね。リアルでは出会いたくないものです。

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気楽なストーリーで展開したい

近代のゲームにおいてストーリーはとても重要視されており、芸術と称賛されるゲームは素晴らしいストーリーがセットになっていることが多いと思います。

ゲームというものは受け身の姿勢ではストーリーは展開されません。プレイヤーに対して絶えず冒険心をくすぐり、感情を揺さぶり余韻を残し、次の日のゲームプレイのモチベーションを与える必要があります。

映画のようにポップコーンを手にし聞き逃しのないよう注意をさせながら2時間手中させるものとも違うし、小説や漫画のように自分自身の理解のスピードに合わせ本をめくり展開を楽しむものとも違います。ストーリの受け手がそれぞれ違う条件の中で、ストーリを楽しむものであり、ストーリーの構造もこれら小説や映画とは異なるべきなんでしょう。

とはいっても私には、そんなストーリーを作るスキルもなければ、凝りに凝ったストーリーを作りたいという気持ちも今回のゲーム作りに関してはあまりありません。できるだけお気楽に、いやな気持にならないような、キャラクタ操作に集中できる、今回はそんなストーリーを展開したいと思っています。

最近なんですが、ストーリを大変評価されているゲームをプレイさせていただいて大変貴重な経験をしたのですが、非常に重いストーリーとその重さに合わせて『わざと』コントロール性を悪くしていました。私の欲しいゲームの楽しさからはかけ離れているものでした。そのストーリーの重さも分かりづらさを使って演出しており(語りの順番をわざと変えたりして)、なおかつその重さ自体がある意味私にとって安っぽいものに感じてしまいました。得られた感想として『私個人が今ほしいとは思わないストーリー』だったのですが、もしこれが2時間弱の映画なら耐えられたと思います。数時間プレイして得られた結果が、このがっかりだけでした。

楽しくて始めたはずのゲームがストーリーに引っ張られすぎて、後味が悪くなる、こういう経験をプレイヤーに経験してもらいたくないです。

とりあえず、今回はたくさん妖怪が出て、たくさん動物が出て、主人公が描いたものが飛び出す、それだけを表現できるストーリーにしました。多少行き当たりばったりでストーリーを変更していますが、ゲームを楽しむうえではそんなに気にならないでしょう。

今日のスクリーンショットは、今回のゴールである『たくさん妖怪を出したい』のうちの一部、というか今の時点で作った敵のボス妖怪たちです。

かまいたち、唐笠お化け、天狗、なまはげ、輪入道、雪女、カッパ、蟹坊主、泥田坊。こいつらを『倒したい』と思えるストーリーになってればそれでいいかな。

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背景にこだわりたい

鳥獣妖怪戯画はドット絵を中心として作成しています。ドット絵なのは私の絵のスキルの都合もあるのですが、単純に好きだからです。特に横スクロールアクションとドット絵の組み合わせはレトロ感を強烈に生み出すと思います。

配布されるカードはドットでは書きませんでした。落書きっぽさを出したかったのもありますが、プレイヤーが直接見るものと主人公の目を通してみるものを区別したかったので、完全なドットのゲームにはなっていません。

ドット絵を作るにあたり、ゲーム構成を考えやすいようにキャラクタから中心に作成しました。しかし、ドット絵のすばらしさは、背景にこそ現れると思います。

背景を作るにあたり、もちろんゲームの世界観を伝えるものを作る必要があるのですが、ゲーム中に存在する足場と見間違えたり、敵キャラが溶け込んでしまうような絵はかいてはいけません。その一方、『ここが足場になるよ』みたいな見た目にする必要もないし『触るとダメージを受けるよ』というデザインにする必要がありません。ゲーム性を意識しないで絵を描くことができます。

キャラづくりや足場づくりと作業自体は同じなのですが、上記のポイントを考えると何か違う筋肉を使って書いているような感じでした。正直、上手な絵が描けたとかそういう意識はありませんが押さえておきたいポイントはできたかな、という印象です。

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ゲーム用の曲作り

ここ最近は曲作りに精を出しています。今のところ全六ステージを計画していますが、それぞれのステージにそれぞれ曲を用意しようと思います。

マップ用の曲

ゲーム作りを始める時、Unityを勉強して、絵も勉強してといろいろ計画していたのですが、音楽に関してはどこから手を付ければいいのかわかりませんでした。

曲作り系のソフトも使い方が難しく、そもそも楽器の経験もなく本当に自分ができるのか、努力でカバーできることなのか不安が一番ありました。

曲作りの理論とは関係なく、ソフト上で音を並べるとそれなりの曲ができることがあります。そうやって作ったものもこのゲームの中にあります。ただ、思い描いたシーン、思い描いたテーマに合わせて曲を用意するときに、ほんの少しだけでも曲作りの理論がサポートしてくれます。

雪山ステージの曲

今回は、妖怪ストーリーなので和風であることが大事ですし、楽しい雰囲気の場面もあれば、怖い場面や寂しい場面もあります。やはり理論は無視できない。

全く別の仕事をしながら、会社のお昼休みなどを利用しながらゲームを作っているのですが、音楽づくりは多数の人がいる環境下で作業ができないので進みが遅くなる傾向があるのですが、散歩中の思いついたメロディを空き時間を利用してソフトに打ち込むことでできる限りスピードを上げていきたいです。

なんだかんだ言って、このゲーム作りの中で曲作りが今一番のお気に入り。本当はずっと曲を作り続けていたい。

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deck構築ゲームを考える

鳥獣妖怪戯画は、アクションゲームとdeck構築ゲームを合わせたものを理想としています。deck構築ゲーム、デックビルダーなどと呼ばれていて、Dominionがとても有名です。ビデオゲームだとSlay the spireがとても素晴らしいゲームでした。これらのゲームがなぜ楽しいかを分析することがとても重要なのですが、こういった名作と同じまたは類似だよっていうことでルール説明を省くこともできるかと思います。

deck構築ゲームは最大の特徴は、持っているカードを増やして自分だけのカードセットを作り出し、ゲーム展開を有利に進ませることです。集める楽しさとそれをバトルで使う楽しさとしてはトレーディングカードゲームととても似ているのですが、ゲーム中にカードを増やしたものだけを使用できるのでゲームの展開としてはフェアに進みます。

この手のカードゲームの最善手は、いいカードを集めることといらないカードを捨てること、環境に合わせたカードのみでdeckを作り優秀なカードのサイクルを早くすることが求められます。

カードにはそれなりの種類も必要で、その種類の多さはゲームの世界観を大きく広げます。強いカードにも癖があり、弱いカードにも何かしらの利点があり、環境によっては強弱の概念が逆転することもあり得ます。

deck構築ゲームの名作は、初期のdeckはかなりの確率で捨てられることが前提となっているモノが与えられます。ユーザーの気持ち的には捨てているというよりはカードが進化したような気持ちを持つかもしれません。

今回私の作っているゲームでは初期のカードはそれなりに使えてしまい、プレイヤーによっては処分の対象とならない可能性があります。相手は妖怪たちで奇想天外な攻撃を仕掛けてくるため無難な仕様の初期カードは役には立ちますが、ベストなカードにはなりえない場合があります。

完全なカードゲームではなく、ある一定の条件をそろえれば、カードを簡単に買い戻せるし、捨てることも容易なのでどんどんカードを入れ替えてもらえるようなゲームバランスにしたいと思います。

今週は2種類の協力であるが癖のある2枚のカードを作りました。1つは空手をたしなむ鶏。プレイヤーの後ろを追いかけて近くに来た敵にけりを入れます。働く時間が短くプレイヤよりも移動速度が遅いため、膠着した状態を打破する活躍を期待しています。2つ目はモダンなからくり技師のタコ。前方および後方に対し交互に大砲を放ちます。一方通行の横スクロールゲームなので後ろへの攻撃は状況によっては無駄になります。ただ、倒し損ねた敵が後方からおそってきた場合の数少ない対処可能なカードです。

カードの種類の数は、このゲームの深さを生み出す要素と思います。カード作成につきキャラクタも作るので結構な労力ですがアイデアの限界までカードを増やしていきたいと思います。

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タイトルロゴのテスト

昨日作ったロゴをゲームの中に組み込んでみたのですが、ちょっと浮いてしまっているように感じました。とりあえず現時点での状態をビデオとして張り付けてみます。私のドット絵はアウトラインをしっかり描くスタイルなのですがタイトルロゴにはその方針を適用していませんでした。カラーリングも原色を用いすぎているので少しくすんだ色にしたいと思います。

ビデオの後半にはプレイヤ側の新カードが写っています。ゲームの性質上、カード毎にキャラクタを作る必要があるのでゲームの完成に対して結構な作業量があります。ただし、その呼び出されたキャラクタたちはとてもシンプルな動きなのでプログラム自体は簡単なものです。

今回追加したのは牛です。色合い的に水牛になりました。石屋さんとしてお地蔵様を作りプレイヤの前に防壁を作るお仕事です。

もう一つ、錦鯉も追加しました。服を着せたかったのですが、動物の形の都合でちょっと強引な感じ(でもお気に入り)。傘を広げて上からの攻撃を防ぎます。

ゲームのストーリーとしては妖怪たちが中心で進んでおり、動物たちはあまり存在感がないかも知れません。一応作る側としてはそれぞれの動物に愛情は込めています。

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Choju Yokai Giga

タイトルロゴで大苦戦

鳥獣妖怪戯画は、仕事を3種類に分け、それぞれ順番に積み重ねて作成しています。動きを決める(プログラミング)、絵を描く(今回はドット絵)、音作り(曲作り、効果音はアセットに頼る)、これらの繰り返しサイクルでゲーム作りのおもな計画していました。

おそらく、フォントは絵作りに該当するものだと思うのですが、なぜかすごく苦手意識があり、後回しになっていました。こんなフォントがいいとかそういう理想がなく、そのためフリーのフォントを見てても『これだ』というものに出会えません。自分で書こうとする人からすると、この選ぶという作業はとても簡単のように思えるのですが、理想像がないとその選ぶという行為がとても難しい。

無難になるよう選び、読みやすさを意識してメインのフォントを結局選んだのですが、字体に理想を描いていなかったためタイトルロゴのような、ゲーム中の大事なアート要素においても、読みやすさを優先させてしまい、会社のプレゼン資料見たくなってしまいました。

このままでは、ゲームとしての完成度を損ねかねない状況になるため、この逃げの姿勢を軽く反省しつつ、ロゴを変更することにしました。

まず、意識したのが字そのものに遊び心を盛り込むこと。現在作成中のゲームは軽い雰囲気を残していますが、妖怪がテーマであり主人公も神社関連であることから、神社の御朱印を参考することにしました。御朱印は、ありがたいサインのようなイメージを持たれる方もいらっしゃいますが、神社によっては『おう、よくきたねぇ』くらいの遊び心を満載にコレクター魂を揺さぶるものを書いてくれるところもあります。

そして、このゲームの公開がItch.ioであることから字は英字で書くことにしました。最終的に読めるように漢字での記載も行いますがそっちは読みやすさを優先することにして、遊び心の導入については英字のみとしました。

最後に意識したのは、読みやすさを犠牲にしても気にしないこと。遊び心だけでいいじゃない。。

そんな感じで仕上がったのがここに張り付けたものです。Youkaiのaがチョウチンお化けです。aではなくeに見える気がします。でもとりあえず気にしません。

このゲームの軽さがとりえず表現できたと思います。ゲーム自体が完成までまだ道のりがあるので、これもまた変更するときがあるかも知れません。まあそれもアリということで。。

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Choju Yokai Giga Nice Gear Games

ブログスタート

ビデオゲーム作りを始めて、いくつかのゲームジャムに参加させてもらい、Nice Gear Gamesとして複数の作品を作ることができました。改めてブログをスタートして進捗や振り返りをしていきたいと思います。

私たちはチームとして進捗を管理し方向性を確認しあいながらプロジェクトを進めています。おもにゲーム制作そのものを担当しているわたくしDaikonは、人生においてゲームに触れていない期間が長くあり、正直ゲームに対する思い出も多くありません。持っているスキルセットも現時点では素人芸です。ここでパートナーの存在により、出来上がった絵やキャラクタの動きをチェックしてもらうことは大きな力になっています。

パートナーのredlandさんは、私とは違うゲームの経験をしており、Nice Gear Gamesの作るゲームに深みを呼ぶ重要なかなめです。現在作成中の鳥獣妖怪戯画は、当初はもっと暗いダークな西洋ファンタジーで作られるところでしたが、redlandさんのアドバイスで妖怪がテーマに代わり、作品からは明るさや楽しさが生まれました。

正直、私は自分の作ったゲームにおいては自分自身が最高に楽しんでおり、世に存在するゲームの中で一番と思っております。そしてそれは正しくないことも知っているのですが、誰かに何か指摘をしてもらわないとその修正は非常に難しいものです。チームとしてのゲーム制作は本当にありがたい。

今回のブログのスタートは、redlandさんが頑張ってくれました。私たち二人の議論の結果がこのブログに現れ、最後には最高のゲームをご紹介できると私たちは考えています。

さて、少し名前の出た鳥獣妖怪戯画というゲームですが、これは私が夜寝る前やボーっとしているときに取りつかれる妄想が原点です。今まで聞いてきた物語や読んだ小説、見てきた映画やアニメのキャラクタたちが、自分の夢の中で現れて思った通りに活躍して新しいストーリーが展開される、そんな自分だけの物語が毎夜毎晩うまれ繰り返されています。いい歳こいてもその妄想はやむことありません。その力を使って冒険に出かけられたらどんなに素晴らしいだろうか。そんな思いをこめてこのゲームを作り始めました。

そうやって生まれたストーリーは無限に広がりがあって、妄想を止めるまでその物語は決して終わることはありません。今までの私は、その物語を自分のものだけとしてきて誰にも話すことはありませんでした。覚えてないとか、恥ずかしいとかいう理由で。

でも今私はゲームを作っています。その無限に広がる物語を表現する方法を得ました。小さいころから閉じ込めていた思いを開放することができたこの喜びは誰かに伝わらなければなりません。鳥獣妖怪戯画はプレイヤの心の中からあふれ出した物語を力にしています。私がゲームを作りたいという気持ち、そのものがこのゲームなのです。

まだ、作成途中ですがこのゲームのビデオを紹介させていただきます。いつか完成品を紹介できるよう精進してまいります。

Daikon