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鳥獣妖怪戯画を振り返る

先日、indie live expoにて、掲題の鳥獣妖怪戯画を動画付きでご紹介いただきました。このような大イベントにお時間を割いていただきとても光栄でした。周りのゲームもすごいタイトルばかりで恐縮です。

大変興奮させていただいた一方で、実は鳥獣妖怪戯画のスクリーン自体を見たのは2,3週間ぶりでした。久しぶりに画面を見たことで、作っている間に悩んだり笑ったりしたことを思いだしました。ちょっとだけ鳥獣妖怪戯画を作ってきた思い出について振り返りたいと思います。

元のアイデアは、召喚士が遺跡にさまよう兵士たちの魂を呼び起こすというもので、妖怪でも和風でもありませんでした。ストーリーもかなり重いものでした。

でも、さらにさかのぼるとストーリーより先にサイドスクロールをさせることでカードをめくるというアイデアが浮かび、そのゲームデザインにストーリを合わせこんだ形です。

アイデアが思いついたのは、Unityチュートリアルを改造しまくって、そろそろ最初から自分で作ってもいいだろうという時に、新しいことへの挑戦として『Magic the Gathering』をやってみたことがきっかけです。

あの有名なゲームでルールの説明は不要なのかもしれないのですが、ものすごくざっくりいうと、それぞれのアクションカードに加え、エネルギーカードも同様にデッキに入ります。そのエネルギーを使いアクションカードを起動するシステムです。このエネルギーカードはそれぞれ沼地や草原など土地を表現するもので構成されており、そのエネルギーカードをデッキからめくりキャラクタのアクションを有利に進める行為が、私にはサイドスクロールアクションで横に進み、新たな土地に足を踏み入れゴールを目指すという行動に見えました。せっかくそう見えたのでサイドスクロールアクションとカードゲームを合わせようという事でおもいついたアイデアです。

Unityチュートリアルを終わったばかりの私には、2Dゲームでサイドスクロールの動かし方も分かりません。そこで一回シンプルなゲームをゲームジャムを利用して作成しました。それが下記の1分大魔王です。

正直、移動、特にジャンプについては勉強が足りていないなと思うのですが、ここでいったん下地を作りました。スクロールなどは、後からでもなんとかなるけどキャラの移動は最初に決めておこうという感じです。プレイヤの移動はこのゲームから改造して快適さを追求する形で作りました。また、勇者が大魔王を追いかけるシステムは、鳥獣妖怪戯画ではナマハゲをはじめ多くの敵キャラに使われています。

初期のころのストーリーの都合上、雰囲気も暗く西洋風のファンタジーをベースとしてキャラクタを作っていました。これもせっかくなので張り付け。

いろいろ試行錯誤をしていると、作っているものにオリジナリティを感じず、これから多くのキャラクタを楽しく作るにはこのコンセプトではやりづらいと感じるようになりました。自分があまり興味を持てない感じです。そこでパートナーのレンコンに相談をしたところ、キャラクタ全部変えちゃえ!!大好きな妖怪にしちゃえ!!となりました。正直、作り直しかぁって思ったのですがそんなに作ってなかったし、そっちの方がよいなと思い妖怪を採用。カード側も妖怪で行こうと思ったのですが、その時に面白そうだなと思う要素を全部混ぜてしまえという事で、動物たちに登場いただきました。

私が妖怪を好きだと思うのは、ホラーの感覚ももちろん愛するべき部分なのですが、今自分たちが住んでいるこの場所や、かつて住んでいた場所に古くから伝わる恐怖の対象、注意の対象をきわめて抽象的にとらえ、具体的な表現を行った感覚が大好きでした。田舎の出身の私には、ボーッとして山を見ているとあまりにもの奥深さになんとなくその感覚があり、大自然は敬意の対象であり恐怖の対象でした。多分その時私は天狗や雪女と同じようなものを感じていたんだと思います。そしてそれは古くからその田舎に住んでいた人たちとおなじ感覚だったんだと思います。

それと同時に自分たちが説明付かないことを動物のいたずらのせいにしてサラッと次の日を迎える感じが田舎に伝わる昔話にたくさんあるのですが、その感覚も妖怪と同じく愛おしくてたまりません。

鳥獣妖怪戯画というタイトルは、ご存じ国宝の鳥獣人物戯画を模しているのですが、それはタイトルのネーミングだけです。絵のスタイルはプレイしていただいた方にはわかると思うのですが似ても似つかないものです。

当初はこのタイトルにする以上は、『近づけないと批判の対象になるのでは?』とくだらない心配をしました。でも、『戯画』ですからね。私が好きなように書いていいという言葉の意味だし、そうやって楽しくのびのび書かなければ『戯』という漢字に失礼にあたる。自由に書きました。

動物たちでも妖怪でも、何かを本のようなものから召喚するという行為はファンタジーの世界でしか起こりえないものです。でも、私たちが小さいころ多くのストーリからキャラクタを飛び出す妄想をしたと思います。ドラゴンだったりペガサスだったりが子供部屋を飛び回っていた時代があったのではないでしょうか。

ドラゴンが本から飛び出すのは子供だけの特権ではありません。本から飛び出させるという想像力を誰かに指をさされて笑われたり、無理して大人の仲間入りを果たそうとしたりして忘れてしまった能力であって、大人でもできるはずです。

自分がゲームを作るときは、この思いをゲームにしてやるとUnityを初めて触る前からずっと心に決めていました。

正直、鳥獣妖怪戯画は全体を通して大層なストーリではありません。抜け漏れがたくさんある欠陥の多いストーリーです。でもこれはプレイヤーがそれぞれ想像したストーリーで補完してもらうためです。ご自身の幼少の頃の気持ちでここのストーリを埋め込めれば、きっとあの頃の子供部屋のように想像上の生き物であふれかえることができるだろう、そんな願いを込めて作りました。

ゲーム完成の4月から、いろいろ勉強を続けてきて今、もう一度鳥獣妖怪戯画を作ればもっといいものが作れると思います。ゲーム制作ビギナー故これは想定していたことです。でも、1年前にゲームをスタートさせ、そして出来上がった4月の状態の作品にとても誇りを持っています。まだ、このゲームの改善点はいっぱいあるのでしょう。ステージをもっと追加してもいいかもしれません。妖怪や動物たちの種類をもっと増やしてもいいかもしれません。でもそれは、もうちょっと時間がたってから。もっといいゲームを作れるようになってもう一度このゲームを見つめてみたいと思います。その時にリメイクするか、別のゲームを作るかわかりませんが。

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キーボード上におけるアクションボタン

前回、方向キーにおいてNice Gear Gamesは、WASDを選択する理由などを書かせていただいた。キーの割り当ては、開発者の自由として与えられているものであり、これが絶対的な正解ではない。ただ、ユーザー間において根付いた常識があるので、それに従うのがフレンドリーだし、ゲーム説明が楽になる。この常識と戦うなら、インディーゲーム開発者間で何かしらのグループを作り、キー配列の規格化、標準化を推進するなど、大掛かりなアクションが必要になるでしょう。私にはまだ無理な話なので、自分なりの意見で決定を行う。

選択しているWASDであるが、厄介な常識がある。アクションボタンはマウスクリックになり、それ以外の設定ファンクションを左手側の、数字キーまたはQ、Eなど近隣のキーを使用するとが当たり前となっており、常に左手が忙しい。3D空間のゲームプレイを想定されているのでしょう。緻密なマウス操作で十分右手は忙しいからしょうがないのかもしれません。これが、2Dゲームになると、コントローラ操作とキーボード操作の大きな違いとなって現れてしまう。

矢印キーのゲームは、Z、X、Cキーなどを割り当てる常識があり、レトロゲームは矢印キーを選択されるのは、確かに理解できる。マウスは関係ないという強い意志なのかもしれない。WASDでもそれに相当した常識的キーが必要と思う。

ちなみに、WASDではジャンプアクションをスペースバーを使うことが多い。これは正直大賛成。Wボタンは中指で押すことが多いが、人差し指や親指と違い、単独で動くことがそれほど快適ではなく、ジャンプしなければならない状況に対し、反射神経では動かない。親指で力強くジャンプ指令を出せるのでこのキー配置は納得。鳥獣妖怪戯画もそれは採用。

問題はその他のアクション。おもに攻撃など。近代のコントローラは、ABXYと四種類(プレステは〇✖△□)をフル活用する設計だが、マウスは通常ライト、レフトの2ボタン、その他のボタンはマクロ設定でしょう。操作が追い付かない。マウスが固定されていないことも難点だし、トラックボールの使用者も快適には使用できないでしょう。

今回鳥獣妖怪戯画ではそのアクションボタンを、逆に矢印キーを採用した。WASDによる方向キー設定の為、不要になったからである。

ただ、このキー配列は一般的ではない。誤解を招く可能性を十分に秘めており、なおかつラップトップ型PCでは、矢印キーはほかのキーより小さく設計されていることが多く、アクションボタンのような『力強さ』を要求されるプレイには、このキーサイズは不都合。考える余地がある。

Unity1Weekでゲームプレイさせていただいたゲームの中に、J、K、Lを採用している方が何名か見受けられた。ご存じJキーには指位置確認用の突起がついている。長年使っているキーボードではJキーやkキーがすり減っている方が多いのではないでしょうか。個人的にこの設定は今、最も正解に近いのではないかと思う。実は鳥獣妖怪戯画でもJKLキーで操作可能。私の開発用ラップトップは矢印キーが小さいので、JKLで操作できるようになっている。一般的ではないという理由からチュートリアルでも、Itch.ioの説明文にもJKLについては触れておらず、現時点でNice Gear Gamesのスタンダードとはしていない。

私が個人的に思う現時点での、2Dプラットフォーマの快適仕様は、方向キーはWASD、ジャンプはスペースバー、その他のアクションはJKLではないかと考える。

添付のビデオは、JKLで操作した鳥獣妖怪戯画です。敵の動きはまだ改良のよりありとは思いますが、背景を東北のお祭りで仕上げました。見てやってください。

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Choju Yokai Giga Snow Fight

バグテストとゲームジャム

今週はゲームジャムの参加により、ゲーム作りで多忙に過ごしました。まだ、参加予定のゲームジャムにおいて公開日に至っていないのでゲームスクリーンは現時点では伏せます。

その間、鳥獣妖怪戯画のバグテストも合わせて行っています。バグテストに加えて、Dpad操作の追加、攻撃ボタンの再配置、混乱を招く表現の修正などマイナーチェンジを行っています。近いうち公開できる見込みです。

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Choju Yokai Giga Nice Gear Games

ゲームはやっぱり面白い

Steam Game Festivalが終わってしまいました。恐ろしく楽しいイベントで、とにかく遊びまくりました。遊んで、議論して、感想付ける、この一連の流れが最高でした。

これらはSteamで販売を目的としているゲームであり、すでにゲームニュースサイトをにぎわすものも多く、購入なしでここまでハイレベルなゲームをプレイできるイベントは、なかなかないと思います。購入なしといっても、ウィッシュリストに入れまくったので、いずれ購入することになるかもしれませんが。

その中でも非常に良質なdeck構築型のカードゲームが数点あり、このジャンルのパワーを感じました。ただ、タクティクス系のゲームとの組み合せを、このお祭り前にもちょっとプレイしたことがあるのですが、ちょっとリズムが悪くなる印象があって、まだまだ改良の余地があるように感じます。やはり、今のところのベストなデジタルゲームでのdeck構築は、ターンベースのRPGなのかな。デジタルではないdeck構築ゲームの始祖(だと思う)のDominionは、お金を稼いで施設や職人を購入するゲームだから、タワーディフェンスとかも合うのかもしれませんね。いろんなアイデアを自分でも出していきたいし、いろんな人のゲームをプレイしたいです。

またタワーディフェンスやシンプルなRTSもこのお祭りの中でプレイできたのはとても喜ばしいことでした。正直この辺のジャンルは携帯ゲームに土俵をうつして、PCゲームでプレイするチャンスはもう少ないのかなと思ってました。これらのゲームは大きいスクリーンでやると迫力あるし、戦力も考えやすいので大歓迎です。後半の処理も重くなりやすいですし。

そのほかにもドット絵やローポリもいっぱいあって、私好みのゲームがいっぱいでした。そして、そのスタイルも健在であることがわかり一安心。ドット絵にブラウン管フィルタを付ける方が多く、これは最近のはやりでしょうか。リアルを追求したドット絵なら効果的ですね。ドットの独特なかわいさを出したいなら別になくてもいいのかな。

ツイッターでやったゲームの感想を書いたりしたのですが、将来購入する可能性がある状況につき、ちょっと厳しめ、辛口な言い回しになってしまいます。Steamにて販売までこぎつけた方々なので、私のような小物の意見で揺さぶられることはないでしょうから、まあ大丈夫でしょう。

その間、私自身もゲーム作りは継続しています。鳥獣妖怪戯画のラスボスステージづくりです。音楽作成、レベルデザイン、ボスの動きの調整など、ちょっと重めの作業をしました。2月の後半はゲームジャムに2つほど参加する予定なので鳥獣妖怪戯画の作成をちょっとお休みします。そのゲームジャムでは今回のお祭りや鳥獣妖怪戯画の作成で学んだことを生かせるよう頑張ります。

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最後のボスはぬらりひょんでいいのか

妖怪もののゲームや物語でぬらりひょんという妖怪は、結構な頻度で登場しそれなりにボスとして描かれることがあります。これを最後のボスとして描くのはありきたりな選択となってしまっています。ストーリとしてボスとなることはあり得るのですが、実際何ができる妖怪なのでしょう。強いとか弱いとかそういう軸で測ることができる妖怪ではないので、ゲームのラスボス向きではないのかもしれません。

Beat’em upとかベルトスクロールアクションなどの格闘を中心としたゲームも、最後のボスが、ん?ってなることが多かったと思います。よくあるのは何かしらの苦渋をなめた一般人(プレイヤ)が、大組織にこぶし一つで乗り込み殴り倒すというゲームが多かったのですが、最後のボスが組織のトップ、場合によってはご老体の黒幕だったりします。

ずっとこぶしで語り合ってきた敵たちですが、最後のボスはこぶしを振りかざすタイプではない、恐ろしさや強さを別の方法で表現してきたろくでもない奴らです。銃火器を使用することでボスとしての体面を保つ感じだったり、QTEになったりして難易度をあげたりされることもありますが、逆にこれをやられると『なんで今までこれをやらなかったの?』となります。ただ、平和を求めるプレイヤは最後に殴る相手は組織の黒幕でありたいので受け入れなければなりません。

ぬらりひょんは、どっちかといえばそれらのボスとかと同じ性質のものと思います。人の心に取り入ったり、人の闇に触れたりととても危険な妖怪なのですがアクションゲームで表現するのは難しいです。

鳥獣妖怪戯画のぬらりひょんは、プレイヤと類似のスキルを持たせることにしました。ぬらりひょんがやった大事件を、プレイヤが同じ方法を使ってぬらりひょんを追いかけるので一応説明がつきます。場合によってはほかのボスより弱くなるかもしれません。調整によってプレイヤにある程度のスーパープレイを披露する場をボス戦でご用意したいと思います。

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キャラクタアクションへのこだわり

横スクロールアクションゲームは、アクションゲームの中で古くから愛され、なじみ深く、今もなお新しいゲームが生まれ続けているジャンルです。私の作成中の鳥獣妖怪戯画もそういったジャンルのゲームなのですが、先人たちの知恵に学ぶことも多く、再現を試みたりプレイし続けたりするだけでも大変勉強になります。

横向きアクションにおいてここ最近の最大の衝撃は、Celesteをあげる人も多いと思います。新しいギミックというよりは、操作性やレベルデザインが究極まで高められており、鳥獣妖怪戯画を作っている間も同じステージを何回もプレイしたりしました。(クリアしていない。)

今回の私のゲームはダブルジャンプやウォールジャンプを採用しなかったので、その辺の部分は割愛して、有名なコヨーテジャンプやジャンプ中の重力の感じ方とかを参考しようとしました。

参考するというのは、コヨーテジャンプを自分のゲームに組み込むとか再現するとかそういうことではなくて、自分のゲームに合った物理挙動とプレイヤへのサポートの心を参考にしようとしました。

鳥獣妖怪戯画は、プレイヤが直接の攻撃手段を持たず、敵の攻撃をかわすだけというシチュエーションが多く発生します。プレイヤは2Dで重力が発生する挙動、敵は重力無視の挙動(横シューティングゲームの挙動)をするため、攻撃をかわすという場面では不利になります。

プレイヤが『ここに行きたい』という気持ちを、どれだけゲーム内で再現してあげられるかということを追求しました。

通常この手のゲームでは、足場から落下するとさらに下の地面に達するまでジャンプすることができません(普通の人間のように)。今回このゲームでは足場からの落下に限り、空中でジャンプできるようにしました。(動画の14秒のあたり)

攻撃をかわす際に落下してよけるという機能は絶対的に重要です。しかし、その下に新たな敵がいた場合、プレイヤに物理的な力を加えることができず泣き寝入りになります。プレイヤにとって注意が及びずらい場面なので、落下動作に訂正をくわえることができれば、ダメージを受けずにすむでしょう。物理挙動の世界の中で生きている私たちにとっては気持ち悪い動きですが、ゲームクリアには役に立つと思います。

もう一つ、ジャンプしてギリギリ足場に届かずプレイヤーが落下してしまうということがこの手のゲームでよくあり、それが面白いところなのですが、今回のゲームではそこにサポートを加えることにしました。

横移動しながらジャンプをすると、キャラクタがしっかり足場の上にいなくても、キャラクタの膝くらいで足場に到着することができます。プレイヤが『いけるかな、無理かな』と悩むような足場には、たいてい乗り移ることができます。(動画の28秒のあたり)

これも敵の攻撃をかわすには重要で、このサポートが発生した際には1~2ピクセルくらい上方に瞬間移動したような感じになってしまいますが、より確実にプレイヤを安全地帯へ移動させることができます。

字を読んだだけではわかりづらいでしょう。Celesteのコヨーテジャンプなどがキャラクタの動作の初動をサポートするものなら、今回のサポートは動作の終了をサポートするものとして試してみました。もしかしたらプレイした際に気持ち悪さを感じるかもしれません。このゲームの悪いところとして指摘される部分の可能性もあります。ただ、試してみた価値はあったと思います。

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ゲーム作り中に別のゲームが作りたくなっちまう

やりたいことがたくさんあってそいつらが列を作って順番待ちしています。大好きなものに囲まれていて幸せだな、って話。

前回のブログは、得られるものはシンプルじゃない、希望なんてこれからいくらでも生まれるし、先にあるものは希望だけという文章にしたつもりが、前半でネガティブな流れを作りすぎてしまったので、今回は最初にさらっと説明しておきます。本当はいろんな人のつらさに寄り添いたいのですよ、自分は弱いから。ただ、ゲーム作りを楽しんでいる方たちに寄り添うものは、やっぱり自分で作ったゲームですよね。すんげえクールなものを作ったことを思い出してほしい人がたくさんいるので、前回は感情的になりすぎました。

さて、本題ですが鳥獣妖怪戯画は約一年を作成期間としている、素人の私からすれば長編に当たります。よくあるアドバイスで、始めたばかりの人はミニゲームをいっぱい作りなよってのがあるのですが、ゲームクリエイターになりたい人のか、ただ作りたいゲームがある人なのか、というと私は後者に当たります。ミニゲームも大好きでいっぱい遊びたいし、作りたいのですがたまたま作りたいゲームがこんな長編になっちゃったのでしょうがないです。時々お休みしてミニゲームを作るということにして、作り始めちゃいました。

技術的に未熟であるがゆえに、出会うものが新鮮で、なおかつすべてが背伸びをして挑戦する必要があって楽しい毎日なのですが、そんな中、こんなゲームがあったら素敵だな!!というアイデアに出会ってしまうと今作っているゲームの手が止まってしまいます。

優先順位を付けて、『ここまでやったら、一回休んでミニゲームを作ろう』みたいな感じでやりたいことが山積みなわけです。お仕事だったらあまり幸せではないんですが、これは大好きなゲームのお話ですから幸せの極みなんです。そして、思いついたアイデアは無料のゲームエンジンを使用して公表レベルに至らなくてもプロトタイプなら、さらっと作れてしまう環境はとにかく幸せですな。

鳥獣妖怪戯画を4ステージまで公開しました。ここでいったん休憩します。ステージ5は最後のボスにする予定です。1年間ずっと一緒に過ごしてきた鳥獣妖怪戯画ですが、終わりが見えてきて正直寂しいです。実際にはバグなどもあるでしょうからボス戦の完成とゲームの完成は一致しないんでしょうけど。

いったんお休みして作るゲームは、ブラウザゲームで家族で遊べるものを作りたいと思います。U1Wのゲームを家族同士、交互にゲームプレイをして議論したのがすごく楽しくて、忘れられない経験でした。ブラウザゲームは基本的にはコントローラをそのためにPCにつなぐ人はあまりおらず、キーボードマウスで行うことが前提になります。そのためローカルマルチプレイには若干のハードルが存在します。PC用デスクに椅子を二つ並べてキーボードマウスをシェアしながらゲームが遊べたら素晴らしいと思い、そのアイデアをひねります。その中には鳥獣妖怪戯画にも使えることを試してみたいと思います。公開するレベルに仕上がればまたこのブログで紹介したいと思います。

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2020年ゲーム制作振り返り

2019年9月にデジタルゲームを作ろうとUnityを始めました。その年はチュートリアルの玉転がしを改造しまくって原型がなくなるまで仕上げるという方法で、使い方を身に着けることを試みました。それなりに楽しく作ることができたのですが本格的にゲームを作り始めたとは言い切れない状態でした。2020年が始まり最初のゲームジャムに参加し、ようやく作ろうと思ったものを作るという活動をスタートできたと思います。

~1分大魔王~

その最初のゲームが1分大魔王でした。U1Wのテーマ『逆』に投稿するための作品なのですが、とても難しいテーマであり自分自身もスキル的にできることが限られていたので、ゲームの形にするため、アイデアをひねりにひねった思い出があります。逆というテーマなのでいきなりゲームを触ったプレイヤーには目的が伝わりづらく、オープニングスクリーンに長い説明書きを乗せるなど、今ではあまりやりたくないことをしていました。アクションも今では不十分であり、絵作りも甘いと思いますが、これをゲームとして仕上げたことに誇りを感じます。

~鳥獣妖怪戯画~

1分大魔王の完成後、鳥獣妖怪戯画の前身となるゲームを作り始めました。最初は妖怪をテーマにしたものではなく、1分大魔王のキャラクタを使ってプロトタイプを作ったりしたので今より暗いイメージでした。本当に作りたいものを見つめなおす段階でいろいろ変化して妖怪と動物たちのケンカ祭りのようなゲームになっています。初回のデモをitch.ioにアップロードしたのは7月末ごろでした。長期プロジェクトをやることでスキルが上がっていったようにも感じます。現在も作成中で、寝ても覚めてもこのゲームのことを考えています。そして、今でも更新し続けており最終の形は2021年中に公開できるようにしたいと思います。

~ナイスフィッシュ~

鳥獣妖怪戯画の初回更新をU1Wのイベントに合わせて7月に更新を終えた後、8月に『ふえる』というテーマのU1Wに参加しました。魚を増殖させて売るゲームなのですが、現実で存在しない癖のある魚を作りあげ、ゲームに仕上げました。実は、このゲームシステムがとても大好きでお気に入りです。1週間という短い期間で、プレイするには困らない程度の仕上がりを目指し、システムだけでも公開したいという気持ちが強く、オープニングスクリーンの作成をあきらめて、プレイ方法の説明を表示させました。私はゲームジャムはゲームシステムの紹介の場であると思っており、プロトタイプを紹介する気持ちで参加していました。もし作成し続ける価値があるなとかんじたなら、後からゆっくりオープニングスクリーンを作ればいいと。。これ、あまりU1Wの優秀な作品には見られない考え方であり、空気を読んでいなかったと反省しています。ただ、ゲームシステム自体はとても誇りを持っており、Android用に作成しなおしを行っています。マウス操作をベースにしていたゲームなのですが、タップやスワイプととても相性がいいゲームなのでもう一皮むけたナイスフィッシュが作れると思います。現在作成中。

~ナイスドア~

ナイスフィッシュ後はずっと、鳥獣妖怪戯画の作成を行っていました。12月のテーマ『あける』に対し、いったんメインプロジェクトをお休みしてナイスドアの作成に取り掛かりました。実はクリスマスシーズンで公私とも忙しい時期なので参加を見送ろうと思っていたのもあるのですが、絵作り、サウンドづくり、コーディングなど制作作業時間のかかるものをできる限り抑え、ゲーム性のアイデアを際立たせるという活動は、挑戦しがいがあるとおもい水曜日くらいから作り始めました。ゲームはツイスターをベースにしたものとして、ゲーム中はプレイヤはもちろんスクリーンに集中するのですが、プレイしていない第三者はプレイしている人間が悶えている姿を見るということにしました。

2020年、とっても長く、終わってみるととても短い年でした。2021年は鳥獣妖怪戯画の完成ももちろんなのですが、2020年よりたくさんのゲームを作成したいと思います。

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ゲームを完成させるのがちょっと怖い

ゲームはやっぱり遊んでこそ楽しいものですね。作るのも楽しいですけど、やっぱり遊ぶために作られているものなので、少しリラックスして遊ばないと楽しくなくなっちゃいます。

セールのシーズンで新しい情報が常に更新されており、ゲームを作っている場合ではないですね。

一応、ゲーム作りも楽しいのでちゃんと自分のゲームにも向き合っています。今回は海のステージの音楽を作りました。海のステージは海坊主から逃げるという時間制限のあるステージなので、気持ちを急がせる曲にしたつもりです。

川のステージと海のステージはもうほとんどできあがているのですが、現在itch.io上に更新していません。もうちょっとなんだけどゲームバランス的にまだ納得できずちょっと苦しい。

これらのステージが終わったら、最終ボスファイトのステージだけの予定です。終わりが見えてきてしまいました。

このゲームを作り始めたのは2020年3月の終わりから。4月半ばにはメインキャラクタは出来上がっていました。それからの付き合いです。完成することは大変喜ばしいのですが、恥ずかしながら共に過ごした友達ともう会えなくなるような感情にさらされています。

このゲームを作り続けることは私の勝手だし、キャラクタも自分で作ったものなのでめちゃくちゃ自由なのですが、なんか異常な寂しさがあります。完成させたくない。

そんなことも言ってられず、ちゃんと完成した形にして次のゲーム作りに挑戦しないといけません。本当に自分がやりたいことはそれなのですが、軽く複雑です。

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鳥獣妖怪戯画アップデート

2020年12月15日 鳥獣妖怪戯画更新しました。

更新1:背景見直し。全体的にカラフルになるように。

更新2:ステージ2の音楽を追加。もともとステージ1と同じ音楽だったので。。

更新3:敵および味方の調整。使いづらいカードはちょっと強めに。ステージ2を一筋縄ではいかないようにしました。

更新4:チュートリアルのビジュアル化。少しはゲームを理解しやすくなったと思います。

更新5:UI関連の調整。正直何を直したのかあまり覚えていない。でもいっぱい直した。

ステージ3とステージ4を合わせて更新する予定でしたが、以下の作業前に一回力尽きました。①ステージ4の音楽。②ステージ4に敵キャラを追加したい。③ステージ3と4のバランス調整。

更新したにもかかわらず、ステージ数を増やせなかったのは、非常に残念でした。ただ、ほぼ完成しているので本当に近い将来公開できるはずです。

ステージ3以降には新しいカードもある上に、少しだけ動きのメカニクスが変わります。ステージ1と2の続きというだけではなく、新しい体験を提供できるよう精進します。