Categories
Nice Disc Nice Disc: The Last Hot Blood Nice Fall Nice Flavor Nice Gear Games

Unity1Week振り返り

評価期間が終了して1週間も経つと、自分のゲーム投稿が昔のように感じます。時間経過、全部プレイ、他のゲームの強烈な印象などで上書きされるので仕方ないのかもしれません。

ただ、もしかしたら今回のゲームに対する思い入れの大きさが起因しているのかもしれません。

ネガティブな言い回しをしましたが、今回参加したこと、出来上があった満足感、プレイしてもらった喜びはどれも素晴らしく製作期間含めて3週間はとても充実したし、その後の現在もとても満足しています。改めて見つめなおします。

作りたいものを作れたのか

何度か対戦ゲームを独自のルールを設けて作成し、独自のBOTを用意し、中級プレイヤーが勝てるか勝てないかのぎりぎりに設定するというゲーム作りを行ってきました。

今回もその基本でゲーム作りをしたのですが、この時点で新しいことにチャレンジしていないように見えます。私のゲームをやったことがある方は「またこれかよ~!」と思われた方もいるでしょう。別に気にしてないけど。

この方法で、「絶対に私には1週間で作れないだろう」と思っていたことがありました。

それが「接近格闘戦におけるBOTづくり」でした。今回はそれをやったので私個人にとってはすごく大きいチャレンジだったんです。

現在メインで作っている敵キャラにこの動きや、反応の条件を仕込めばほかのゲームでも生かせるので、試すにはいい機会でした。

ただ、自らの思い描いたゲーム性、課したチャレンジの重さ、私自身の実力、この辺が混ざり混ざってルールがかなり厄介なゲームになりました。

反省点

上記で書いた通り、ルールが厄介です。接近戦は間合いと駆け引きが重要であり、「返し技」が必要でした。それには以下の条件をゲームに仕込む必要があります。

  • プレイヤーが反応できるような攻撃前の予備動作
  • カウンターに対するカウンター、そしてその最終カウンターは通常攻撃に負ける必要がある。
  • 予備動作はテクニックによって、大きくなったり小さくなったりする必要がある。そしてそれはフェイントに応用できる。

そのうえで、キーボード1枚という条件を課しており、攻撃ボタンを廃止(いつものパターン)。

長距離攻撃型のゲームは、プレイヤー同士の距離感が予備動作になり、カウンターはそこまで必要なく(プレイヤー位置関係における緊張感が画面内でほぼ一定、駆け引きがなくても耐久戦で成立)、レースゲームの駆け引きはプレイヤーが生み出すものなので、また条件が違います。

というわけで生まれたのが上下の攻撃判定。下攻撃は、口からストローが出ていてわかりやすかったと思います。その一方で、上攻撃の缶から出ているおしゃれストロー、これがわかりづらかった。

2Dゲームの常識で、相手キャラを上からつぶすと攻撃になるというものがあります。

私のゲームの場合、相手をつぶしたときに敵の上攻撃がヒットして「なぜ自分がダメージしているのか」を理解できないプレイヤーが多発したのではないかと思います。

この上攻撃こそ、このゲームの駆け引きのポイントであり、このゲームの意味なのですがそれが非常にわかりづらい。

最低でもチュートリアルを用意しておくべきでした。いずれにせよ、チュートリアルをやってくれる方はそんなに多くないと思いますが、あるかないかでは大きな違いです。

得たもの

つらつらと嘆くように反省点を書きましたが、本当は得たものの方が大きいです。本当に書きたかったのはこっち。

まず、出来上がった瞬間に確信したのですが、接近戦のBOTが作れた!

ルールさえ理解していれば、悪くないBOTでしょう。これ、今作っているゲームにかなり応用できるシステムです。

今作っているNice Disc : The Last Hot Bloodは遠距離型の攻撃のゲームなのですが、敵に耐久型接近攻撃キャラを作ってバリエーションを広げたかったので、ものすごく有益。

絵のスタイルも、素人レベルなのは十分承知なのですが、Nice Disc : The Last Hot Bloodと同じ雰囲気で書きました。イケイケ缶ジュース(80’s雰囲気だしまくり)のキャラクタはそのまま使えそう。

昔、フードチェーン店がプロモーションのためにファミコンのゲームを出していたことがあって、残念扱いされることが多いのですが、私を含めた当時の小学生は「マクド〇ルドのゲームじゃん」とかいって、少ない小遣いをはたいて買ってしまったものです。

今回、架空のジュースブランド「Nice Flavor」とそのマスコットたちを作ったことで、80年代、90年代前半の感覚、下品で派手で無意味で身近な感じ、思い出しました。

美しい生き方「自然との調和」とは全く逆の発想ですが、生まれた時から、そこにこれがあった僕らにはこれが「自然」でした。これからどう生きるかなどのテーマとしてはまあ問題もあるでしょうが、この過去は否定なんて誰にもできない、僕らの自然でした。そんな大層なテーマは掲げてないけど、なんかそれができたのかなあって。

皆さんのレビューが強烈にうれしかった

いつもいつもなんですが、ジャムはレビューがうれしい。

特にBOTをお褒めいただけるコメントが多く、私のやりたかったことに合致しました。ルール説明がイケていない中、本当によくプレイしていただきありがたいです。本当にめんどくさかったと思います。うれしいです。

また、ゲームページ内だけでなく、ツイッターでレビューを書いてくれた方もいて、いずれも私が狙っていたことを的を射るようにコメントしてくれて本当にうれしいです。

その中で、このゲームの攻略法を考察するツイートをしてくれた方がおり、すごく興味深いことを書いていただきました。「相手の攻撃を待った方がいいかも」。

駆け引きを主軸にする以上、「待ち」が一つの強いアクションになります。BOTの動きの作戦を考える時、特定の条件でBOTにも「待ち」のアクションを入れていたのですが、ゲームとしてつまらなくなり「待ち」を「誘い」に変更しようとしたのですが作り上げることはできず、「待ち」の設定を極限まで短くすることで対処しました。

で、BOTの「待ち」は終わらせたのですが、プレイヤーにおける「待ち」に対しての考えが不十分でした。そのツイートでは攻略方法の提案として書いていただいたような文面だったのんですが、私にとってはものすごく有益な指摘でした。

プレイヤーに「待ち」を選択させづらいBOTづくり、要は意外性だと思います。だまされた!!と思わせるBOT、ランダム要素の高さの調整など、考えられるところが多いです。それとは逆にプレイヤー同士のバトルでは「待ち」を戦略の選択肢として残すようなゲーム作りができたらいいですね。もっと面白くなる。

過去作と比較して

過去の対戦ゲームでは、未熟ながらも新ジャンルを作るという意識でやっていました。

Nice Discは、ちょっとわかりづらいですが1.5D格闘ゲームという絶対需要のない、私のような趣味人だから作れるものを作ろうとしました。(左右移動で1次元、上下にかわしているけど、あれはただのビジュアルイメージ。当たり判定の無敵化でDiscをかわしている)

しゃがむと、上段攻撃をかわしているようにみえるが、当たり判定自体のサイズはそのまま。攻撃をかわしているのではなく、上段攻撃に対し無敵になっているだけ。

NiceFallは、2Dプラットフォーマの定番ツールの性能を逆手に取り、お邪魔ツールに変えようという実験でした。そもそも、「落ちる」はプラットフォーマでは御法度ですね。

動く床は、動く反対方向へ移動した方が有利(普通のゲームと逆)。崩れる床は崩れるのを待つ(ほかのゲームではあまり選ばれない)
BOTづくりは、お粗末だったが綱引きとプラットフォーマの組み合わせはチャレンジしがいがある。綱引きのゲームは連打系ばっかりだからね。

今回のゲームは、伝わりづらい意外性を仕込むことができなかったと思います。まあ、思いつかないならしょうがない。ちょっと休んでみるのもいいかも。

いつも、ゲーム作りを終えると「このゲームは、製作者である私が愛し続ける」宣言をするのですが、今回はゲームそのものより、イベントを通して得たそれぞれのパーツの方が有益でした。

まあ、結局いつもと同じ感想、「参加してよかったよ」。

Categories
Nice Flavor Nice Gear Games

ルール説明ってどうすりゃいいの

毎週何かしらゲーム作りでの出来事をブログに書きたいなと思っていたのですが、今週はUnity1Weekのゲームプレイのみを行っていたため、内容もその感じ。

Unity1weekの特徴として、お礼プレイのシステムが充実しています。できる限りたくさんの方のゲームをプレイすることで自分ゲームのプレイされるチャンスが増えます。

また、投稿されているゲームの中には、私もそのうちの一人ですが粗さを残したまま提出されたものも多くあり、これらのゲームをプレイするまたとないチャンスでもあります。

まあ正直、プレイヤーとして快適にゲームを楽しみたいときには、粗さは少ない方がいいかもしれないですが、1週間という短い期間で何を妥協して、結果どうなったかを見るのは、ゲーム作りをする人にとっては大事なのかもしれません。

まあ、すごい人達のゲームも普通に楽しみたいし、お友達の作ったゲームもやらないといけないってのもあるから時間と相談のうえでの話ですが。

まあ、それでゲームジャムのゲームをたくさんプレイして考えさせられるのが、『ゲームルールの説明』です。

全力で個人的な感想

まず言葉の定義だけど、チュートリアルって言葉、これはある程度ゲームをプレイさせながら操作方法を説明するやり方ですよね、家庭教師に教わるような。違うのかな。説明書のスクリーンショットをドカンと乗せるのってチュートリアルって言わないと思うんだけど。まあいいや。

ゲームジャムゲームってそもそも短くて、ゲーム全体のプレイに対してチュートリアルの時間が長すぎるとあまりいい印象を持てなくなります。

カードゲームやストラテジーゲーム、RPG、時にはタワーディフェンスなんかもオリジナル性を出すとかなり重いチュートリアルになり、偶然のご縁で出会ったゲームについて、しっかり理解するには、割とボランティア精神を要求されてしまいます。この辺のゲームでの正解は何だろう。研究したいところです。

アクションゲームの説明は?

正直、上記の研究対象はすごく興味深いのですが、私が作るのは残念ながらいっつもアクションゲーム。だから考える順番が違いますね。

アクションゲームの多くは、無数あるキーボードのボタンのうち、使用するボタンは限られます。まず、どのキーを使うかを完全に指定すること。これをやれば、まあ大体のアクションゲームの説明は完了。

時々、『Dを押してね。。。わっ、右に動いたね。すごい!!じゃあ今度はA』みたいなやつを見かけることがあるけど、『方向キーはWASD、よろしく』で十分。ゲーム内にテキストいらないかも。

これは意見が分かれる可能性もあるけど、普通のジャンプで越えられない壁を与えられたら、みんなダブルジャンプ試すよね。テキストなしで説明できるような気がするんだけど。これも試したいな。

批判するつもりはさらさらないのだけど、アクションゲームをプレイするとき、『字を読むより、0.1秒でも早くキャラクタを動かしたい』と思うことが多く、チュートリアルの説明に世界観を共有させ、ストーリー性を持たせると、『待たされている』と感じることがあります。

例えば、『あれここはどこだろう。私はなぜここにいるの?そうだ。あの明るいところに行ってみよう。矢印の右ボタンを押してね』とかやられると、ちょっと個人的に辛い。

批判するつもりはさらさらないです。完全な個人的な感想です。チュートリアルに世界観を持ってくるのは素晴らしいアイデア、実際それをやっているプロのゲームもたくさんある。ただ個人的につらいだけ、特に300~400のゲームをプレイしたいゲームジャムの時に。本当にごめんなさい。

いずれにせよ、みんな自分だけのオリジナルのゲームを提供しており、操作の仕方も、行われるアクションも、どれもユニーク。簡単に説明できるものではないでしょう。

プレイの仕方を完全に理解して、プレイを楽しんでくれる人ってのは、正直強烈なほどやさしい人でしょう。同じレベルの面倒くささを、仕事でボスに『さっさと覚えなさい』って言われたら『くそっ』てなるし。

ゲームジャムはいろいろ試す場だから、しょうがない部分もあるし、それなのに人から指摘してもらいづらい部分でもあると思います。

自分もできていないくせに言及していいことではなかった。本当にごめんなさい。

Categories
Nice Flavor

Nice Flavorというゲーム作りました

この度のUnity1week『ちゅう』にて、Nice Flavorというゲームを作りました。このブログを書いている時点では、まだ公開前ですが、自身に課した目標、作ってみて感じたポイントとか、その辺をメモ書き。

Nice Flavorというゲームの概要

十字キーのみ使用、二人プレイ格闘ゲームです。アクションボタンを排除し、相手との位置取り、間合い、駆け引きのみで戦うゲームです。

スクリーンは固定、プラットフォームは最小限、相手の体力ゲージをゼロにするタイプではなく、ポイントを一定値まで集めることで勝敗を決めるというルールになっています。

ゲーム内でストーリーは語りませんが、空き缶がジュースを補充し、もう一度『売り物』の地位に返り咲く、という感じです。

対戦ゲームってどうなのよ

私は、ここ最近のゲームジャムで、ローカルでの対戦ゲームばかり作っています。開発者同士が評価をしあうため、ある程度マニアックな環境下で評価が下されるので、プレイするのに2人を要する対戦ゲームはゲームジャムと正直相性が悪いです。さらにCovidの影響もあるのでローカル対戦はあまり認められるものではないでしょう。それでも私が対戦ゲームを作り続けるのには、ただ単純に私がそういうゲームが欲しいからです。

一緒に過ごしている家族、遠方に住む親兄弟、今は会うことができない友人など多くの方からの心の支えであったり、いつかまた会えるという希望であったり、いろんな複雑なものが絡み合って、Covidの苦境に耐え忍んでいるのではないでしょうか。いつか一緒に遊びたいという願いを込めて、適切ではない場所かもしれませんが対戦ゲームを作っています。

Nice Flavorをプロジェクトして選んだ理由

Nice Flavorは、接近戦を主体としたゲームです。過去にも格闘ゲームは作ったことがあるのですが、この接近戦を仕掛けあうというルールが今メインで作っているNice Disc : The Last Hot Bloodに必要になり、今回のゲームを取り組むことになりました。

特に問題となる点は、Botの動きにおける『プレイヤーとの駆け引き』『間合いの調整』です。遠距離型攻撃タイプのゲームでは、『プレイヤの攻撃をかわす』『プレイヤの位置を把握し正確に攻撃をする』の2点であり、これはそんなに難しくないです。

駆け引き、間合い調整の作りこみをどこまで攻め込めるかを試すため、攻撃ボタン一切なしのゲームとして今回のゲームのルールを作りました。

その他、こだわりポイント

前回作ったNice Fallでは、上級プレイヤーのぶっちぎりによる退屈さに対して対策を講じました。

今回は格闘ゲームにおける『上級者から受ける瞬殺』に対して対策を講じています。体力を削るルールでは、コツを覚えたプレイヤは順調にいくと数秒でゲームが終わってしまいます。ポイント加算タイプにして、ポイントを小出しにするルールにしました。位置取り、間合いのゲームなので多分相性がいいと思っての行動だったのですがどうでしょう。私は満足しています。

いつもはかなり粗目のドットで絵を描くのですが、配色のド派手さと絵の影の付け方をアメコミを参考にしてドット絵ではないものにしました。今作っているメインのゲームがその感じなので練習も兼ねているのですが、描いていてすごく楽しかったので。(こだわりポイントではない)

キャラクタの動き方は、足も車輪もジェットもないデザインのキャラクタなのでアニメーション一切なし。

構造上の縛りを取っ払い『縦横に動きたいように動く』、というものになっています。キャラクタの横移動に対して、ジャンプは異常に高いです。

ただし、ジャンプ時の横移動(斜め移動)をかなり厳しいものにしました。ジャンプ中の横移動を1/4程度のスピードに抑えています。間合い取りのゲームにおいて、ジャンプの長所と短所が駆け引きの大きなネタになると見込んでおります。

作ってみてどうだ?

接近戦の演出は思っていた通り、難易度が高かったと思います。『こうやって来たら、こう返す』みたいなルールを作るのですが、遠距離戦よりそのパターンが多く、さらに『こうやって来たら、、、』を検出するのが非常に難しい。

もし、攻撃ボタンなどのアクションがあれば、『あいまいな状況なら攻撃すればいい』という判断もできたと思いますが、それを排除したことで首を絞めてしまいました。

とりあえず、Botの動きにある程度のランダム性を持たせ、『逃げる』『気にしないで突っ込む』『カウンター狙い』のどれを選ぶかわからないようにしています。もしかしたら、プレイヤの行動の傾向を読み取り、どれを選ぶか選択するという感じにすると面白いかも。まあ、1週間ジャムでは無理だな。

最後に

プロの方がBotをどのように作っているのか、正直全く分かりません。私なりのやり方で作っています。一度見てみたいな。

私の作るBotについて一応説明させていただきます。

Botの動きは、プレイヤの方が押したボタンに直接反応しているわけではありません。プレイヤがボタンを押して、キャラクタがスクリーン上で動いて、その動きに対してリアクションしています。

つまり、プレイヤの方と全く同じ条件で行動を検出し、次の行動を決定しています。

そして、わたしがBotを作る時に『おとぼけ値』というパラメータを作るのですが、リアクションの遅さ、迷いの回数を設定する数字を入れており、私の実際のプレイに近づけるようにしています。

Botは開発者からの挑戦状であり、開発者そのものだと思ってプレイしていただけると幸いです。

Categories
Nice Disc Nice Disc: The Last Hot Blood Nice Fall Nice Haul Snow Fight

Nice Disc 再始動

以前、ゲームジャムでNice Discというゲームを作りました。1枚のキーボード上でできる対戦格闘ゲームでPCがある環境ならいつでもその場で対戦できる、そんなゲームを作ったつもりでした。

ゲームを作った自分としては、その出来上がりに対して条件付きで満足しています。

その条件とは、キーボード1枚を実現できたこと、そのゲームジャムのテーマをしっかりフォローできたこと、ゲームジャムに遅刻せず提出でき、なおかつ『一応』遊べる範囲までまとめることができたことです。

プロトタイプを作り、遊べる状態にしてハイ終わり。正直仕上がりとしてはそのレベルだったと思います。出来上がった瞬間はそれなりに思い入れもありましたが、ボツにしたり最初から作り直しになっても後悔しない程度の仕上がり、アイデアを試したという意味合いでまあこんなもんでしょう。

で、せっかくアイデアを試したので、本腰を入れたプロジェクトが欲しくなりました。

ゲームジャムのテーマに合わせる、製作期間の縮小、ブラウザゲームであるためキーボード上ですべてを再現する、これらの条件を一切取っ払い、Nice Discを作り直してみたいと思いました。

盛るのではなく作り直す。修正するのではなく作り直す。前回のもので得たものを残し、その他を完全にボツにする

作ったうえでの感想、プレイしたもらったうえで効果的だったコメントをまとめると

・物を投げるというゲームは、意外にとっつきやすい。間合いという概念を取っ払うことは、触りやすさにつながるのでは?

・物を拾って投げるという行為は、連続攻撃に難易度を増すどころかほぼ不可能。初級者が熟練者にボコボコにされて全く面白くないという現象に歯止めをかける。

・攻撃力を失ったDiscが自由に移動する行為はゲーム自体のランダム性をます。より自由にした方がゲームをダイナミックにする。

自分のゲーム作りにおけるBotの動きの基本ルールを作り出すことができた。

・攻撃するより、よけるほうが面白いというコメント、かわして投げる時に優越感を感じるというコメントをいただいた。このゲームの面白さの神髄は『よける、かわす』にあるのではないか。伸ばす価値のある概念。

そもそも、フリーなDiscが自分自身の近くにあるとゲームが有利になる。かわす方が楽しいという概念はこのゲームを有利にする。これらの条件をぐちゃぐちゃに混ぜ合わせ、一つのゲームの大枠を決定しました。

  1. ジャム用Nice Discと違い、相手の後ろに立ち回れるようにする。
  2. 攻撃力のないDiscをもっと激しく、プレイヤがアクロバティックにDiscを拾えるように
  3. 攻撃ボタンを押して気持ちよくDiscを投げる。
  4. よけやすくするためにジャンプを気持ちよく、ステージにプラットフォームを。
  5. 間合いではなく、位置取り合戦になるようなステージ設計とキャラのスピード

これらを実現するゲームを作ることを決意しました。

アイデアを育てる

正直、これを作ろうとまとめた内容はざっくりしていて、パーツとして足りないものが多かったので、これもゲームジャムで育てていこうという事にしました。

ちょっと順番が前後する部分もありますが、現在制作のNice Disc: The Last Hot Bloodにたどり着くまでのジャム用ゲームを記載します。

Snow Fight

雪だるまによるタワーディフェンスで、移動量に応じて雪だるまが強くなるというゲームです。このゲームを作った後、『雪合戦を作りたい』と思いました。物を拾って投げるというゲームの活力になりました。

Nice Disc(Classic)

前述のゲームです。雪合戦作ろうと思ったところでテーマが『回』、そして季節外れだったのでDiscに変更。多くの問題点を抱えながらも完成できたのですが前述のとおり、あきらめきれなかった。作り直しを決意。

Nice Fall

プロジェクト開始の決意後、一発目のゲームで方向キーでの感触向上のため、方向キーによる移動だけのゲームを考えました。

それ以外の概念を取っ払い、今までのプラットフォーマでマイナスとなる落下をゲームにし、それにまつわるアイデアを盛に盛ったのだけど、これが意外によくまとまりました。ある意味修行の意味で作ったゲームが今までのゲームで一番まとまっていたと思います。

取り合えず、方向キー移動の概念を再確認できました。そして、すごく大きいコメントをいただきました。『4人でやりたい』。最終的にパーティーゲームになるのだから、Nice Discは4人でできるゲームにしたいです。

Nice Haul

プラットフォームをジャンプで乗り越えるというNiceFallでやらなかったことをやりたくて作りました。

ゲームジャム前に自身に課すテーマとしてはあまりにもシンプルすぎるのですが、やっちゃいけないことをできるだけつかみたかったので技術的に新しいことへの挑戦は取っ払いました。ただ、この時のゲームジャムのテーマと2日間という納期は重くのしかかり、ゲーム自体には課題が多いように思います。特にBot。

テーマは綱引きなのですが、連打ゲー、QTE、タイミングゲーになることを避けたかった。結果、プレイヤー同士でやると軽く運ゲーとなっております。連打ゲーじゃない綱引きは意外に面白いテーマでありいつかまた挑戦したい。

Nice Disc: The Last Hot Blood 製作開始

ある程度の材料が揃いました。

4人プレイの対戦ゲーム。

キャラクタは与えられたプラットフォームを自在に飛び回り敵の攻撃をかわす。

フリーのDiscが落ちているところに陣取り、激しい攻撃を敵に浴びせる。

Botはプレイヤーの攻撃に反応し、プレイヤーのように攻撃をかわし、プレイヤーの動きから狙いを定め正確に攻撃を仕掛けてくる。

だいぶ理想の状況になりました。現時点でBotの動きが人間にはちょっと厳しすぎるほどの正確性を持っており、もうちょっとばかり弱くする必要がありそうですが。

2021年9月21日にテストプレイ用のページをitch.io上に公開する予定です。

また、対戦だけではなくストーリ仕立ての2Dプラットフォーマも制作したいと思います。このルールは2Dプラットフォーマにそのまま移行しても、それなりのゲームになると思います。また、Discを拾わなければ攻撃の手段がないという厳しい条件が、楽しいゲームになるのではないかと信じています。

2Dプラットフォーマの敵キャラを作るとなると、近接攻撃の敵(間合いの駆け引きをするBot)が必要になるし、激しく飛び回るプラットフォームが必要になります。これからのゲームジャムはこの辺のを作るかな。

Categories
Choju Yokai Giga One Minute Demon

鳥獣妖怪戯画を振り返る

先日、indie live expoにて、掲題の鳥獣妖怪戯画を動画付きでご紹介いただきました。このような大イベントにお時間を割いていただきとても光栄でした。周りのゲームもすごいタイトルばかりで恐縮です。

大変興奮させていただいた一方で、実は鳥獣妖怪戯画のスクリーン自体を見たのは2,3週間ぶりでした。久しぶりに画面を見たことで、作っている間に悩んだり笑ったりしたことを思いだしました。ちょっとだけ鳥獣妖怪戯画を作ってきた思い出について振り返りたいと思います。

元のアイデアは、召喚士が遺跡にさまよう兵士たちの魂を呼び起こすというもので、妖怪でも和風でもありませんでした。ストーリーもかなり重いものでした。

でも、さらにさかのぼるとストーリーより先にサイドスクロールをさせることでカードをめくるというアイデアが浮かび、そのゲームデザインにストーリを合わせこんだ形です。

アイデアが思いついたのは、Unityチュートリアルを改造しまくって、そろそろ最初から自分で作ってもいいだろうという時に、新しいことへの挑戦として『Magic the Gathering』をやってみたことがきっかけです。

あの有名なゲームでルールの説明は不要なのかもしれないのですが、ものすごくざっくりいうと、それぞれのアクションカードに加え、エネルギーカードも同様にデッキに入ります。そのエネルギーを使いアクションカードを起動するシステムです。このエネルギーカードはそれぞれ沼地や草原など土地を表現するもので構成されており、そのエネルギーカードをデッキからめくりキャラクタのアクションを有利に進める行為が、私にはサイドスクロールアクションで横に進み、新たな土地に足を踏み入れゴールを目指すという行動に見えました。せっかくそう見えたのでサイドスクロールアクションとカードゲームを合わせようという事でおもいついたアイデアです。

Unityチュートリアルを終わったばかりの私には、2Dゲームでサイドスクロールの動かし方も分かりません。そこで一回シンプルなゲームをゲームジャムを利用して作成しました。それが下記の1分大魔王です。

正直、移動、特にジャンプについては勉強が足りていないなと思うのですが、ここでいったん下地を作りました。スクロールなどは、後からでもなんとかなるけどキャラの移動は最初に決めておこうという感じです。プレイヤの移動はこのゲームから改造して快適さを追求する形で作りました。また、勇者が大魔王を追いかけるシステムは、鳥獣妖怪戯画ではナマハゲをはじめ多くの敵キャラに使われています。

初期のころのストーリーの都合上、雰囲気も暗く西洋風のファンタジーをベースとしてキャラクタを作っていました。これもせっかくなので張り付け。

いろいろ試行錯誤をしていると、作っているものにオリジナリティを感じず、これから多くのキャラクタを楽しく作るにはこのコンセプトではやりづらいと感じるようになりました。自分があまり興味を持てない感じです。そこでパートナーのレンコンに相談をしたところ、キャラクタ全部変えちゃえ!!大好きな妖怪にしちゃえ!!となりました。正直、作り直しかぁって思ったのですがそんなに作ってなかったし、そっちの方がよいなと思い妖怪を採用。カード側も妖怪で行こうと思ったのですが、その時に面白そうだなと思う要素を全部混ぜてしまえという事で、動物たちに登場いただきました。

私が妖怪を好きだと思うのは、ホラーの感覚ももちろん愛するべき部分なのですが、今自分たちが住んでいるこの場所や、かつて住んでいた場所に古くから伝わる恐怖の対象、注意の対象をきわめて抽象的にとらえ、具体的な表現を行った感覚が大好きでした。田舎の出身の私には、ボーッとして山を見ているとあまりにもの奥深さになんとなくその感覚があり、大自然は敬意の対象であり恐怖の対象でした。多分その時私は天狗や雪女と同じようなものを感じていたんだと思います。そしてそれは古くからその田舎に住んでいた人たちとおなじ感覚だったんだと思います。

それと同時に自分たちが説明付かないことを動物のいたずらのせいにしてサラッと次の日を迎える感じが田舎に伝わる昔話にたくさんあるのですが、その感覚も妖怪と同じく愛おしくてたまりません。

鳥獣妖怪戯画というタイトルは、ご存じ国宝の鳥獣人物戯画を模しているのですが、それはタイトルのネーミングだけです。絵のスタイルはプレイしていただいた方にはわかると思うのですが似ても似つかないものです。

当初はこのタイトルにする以上は、『近づけないと批判の対象になるのでは?』とくだらない心配をしました。でも、『戯画』ですからね。私が好きなように書いていいという言葉の意味だし、そうやって楽しくのびのび書かなければ『戯』という漢字に失礼にあたる。自由に書きました。

動物たちでも妖怪でも、何かを本のようなものから召喚するという行為はファンタジーの世界でしか起こりえないものです。でも、私たちが小さいころ多くのストーリからキャラクタを飛び出す妄想をしたと思います。ドラゴンだったりペガサスだったりが子供部屋を飛び回っていた時代があったのではないでしょうか。

ドラゴンが本から飛び出すのは子供だけの特権ではありません。本から飛び出させるという想像力を誰かに指をさされて笑われたり、無理して大人の仲間入りを果たそうとしたりして忘れてしまった能力であって、大人でもできるはずです。

自分がゲームを作るときは、この思いをゲームにしてやるとUnityを初めて触る前からずっと心に決めていました。

正直、鳥獣妖怪戯画は全体を通して大層なストーリではありません。抜け漏れがたくさんある欠陥の多いストーリーです。でもこれはプレイヤーがそれぞれ想像したストーリーで補完してもらうためです。ご自身の幼少の頃の気持ちでここのストーリを埋め込めれば、きっとあの頃の子供部屋のように想像上の生き物であふれかえることができるだろう、そんな願いを込めて作りました。

ゲーム完成の4月から、いろいろ勉強を続けてきて今、もう一度鳥獣妖怪戯画を作ればもっといいものが作れると思います。ゲーム制作ビギナー故これは想定していたことです。でも、1年前にゲームをスタートさせ、そして出来上がった4月の状態の作品にとても誇りを持っています。まだ、このゲームの改善点はいっぱいあるのでしょう。ステージをもっと追加してもいいかもしれません。妖怪や動物たちの種類をもっと増やしてもいいかもしれません。でもそれは、もうちょっと時間がたってから。もっといいゲームを作れるようになってもう一度このゲームを見つめてみたいと思います。その時にリメイクするか、別のゲームを作るかわかりませんが。

Categories
Nice Fall

今回得たものは?

さすがに体力的にきつい!!Unity1weekのゲームを全プレイさせていただき、できるだけ紹介させていただきすごく楽しく過ごしました。

テーマのとらえ方は人それぞれで品質も人それぞれ、いろいろあっていいお祭りです。

批判を覚悟で言うと、短納期のゲームジャムでは、ある程度の粗さは『祭りの花』と私は思っています。高い品質のものもとても楽しんでいますが、『試しに作ってみた』『初めてやってみた』というゲームも非常に興味深く、粗さを共有してくれることに喜びを感じています。

私も基本的には遅刻しない主義なので、粗いまま投稿しています。実力の問題もありますが。修正は全部プレイを完了するまで行いません。『ここを粗くするとこんなにゲームは不便になるんだぁ』など感じていただければお互いのプラスになるのかな、と思います。やさしく厳しく接してあげてください。

さて、ブログで何回同じゲームの話をするのか、本当に申し訳ないのですが、Twitter上では皆さんの紹介を中心にしているので、自分のゲームの話をします。日記みたいなもんです。

本日、5月9日時点でお祭りはまだ終わておりません。Ludum dareもU1Wも。ですが、すでに大きすぎる収穫を得ており、今後の心の持ちようにもつながるので記録。

①致命的なバグの発見

正直、ほっといちゃあ、いけねえ奴が見つかりました。というか、すでに知ってました。NiceFallはプレイヤ同士で競い合うゲームですが、理不尽にコントロールが不能になる箇所がプレイ環境によって発生します。

壁に接した状態でジャンプをするとまれに動かなくなる時があります。実は投稿10分前に別のPCで試してすでに知っていました。発生頻度もまれで、プレイ環境にも依存し、すべてのプレイヤに影響するわけではないので、お祭り参加を優先しそのまんま投稿。当時原因も分からなかったです。

1週間たって頭がクリアになりようやく答えが見つかり、全プレイを完了したので修正できました。残念だけどこのエラーは、深刻でゲームジャムでなければリリースしないレベル。本当に多くのプレイをしていただいた方には失礼なことをしてしまいました。

原因は、天井にプレイヤが頭をぶつけた時にジャンプを止め落下するというギミックをいれているのですが、横の壁に接した際にも発動し、ジャンプを禁止していたことでした。

これ、2Dゲームを作っている以上は、同じ現象をまた発生させる現象であり、シリアスに受け止めるべきなのですが、ゲームジャムでこの現象に出会えたのはものすごくラッキー。本当に運がよかったと思います。おそらくもう二度とこのミスはしないでしょう。細部に宿る悪魔をまた、一匹除去しました。しかも根強いやつ!!

②2Dプラットフォーマのキャラ操作を整理できた

今回のNiceFallは、プレイヤは移動するだけです。攻撃ボタンはありません。それゆえ、ほかの味付けを一切気にせずキャラの移動に没頭できました。

横移動、ジャンプについてプレイヤが単純に当たり前と思うことに、とにかくこだわりました。攻撃やレベルデザインによってはそのまま転用することはできない設定ですが、基本となるものを抑えられたと思います。

例えば、自身のキャラクタが近接攻撃を使用する場合、今回の横移動は早すぎるでしょう。(敵キャラに対し自キャラがツヨツヨのケース)プレイヤは攻撃をミスして敵にぶつかることがないようスピードを調整する必要があります。

例えば、敵の攻撃が弾幕に近い場合(自キャラに対し敵キャラがツヨツヨのケース)、ジャンプ中の横移動はもう少し早く、その他の移動はもう少しゆっくりであるべきと思います。自キャラを目で追いやすく、攻撃をかわしやすく。

例えば、プラットフォームをジャンプすることを中心としたレベルデザインの場合(ゴールまでチャレンジングな設計のケース)、プレイヤのジャンプは、もう少し低くするべきでしょう。難しさの調整の意味と、着地の地点をフレームアウトさせないために。

そのほかにも、スピードアップアイテムがあるケース、ダッシュボダンがあるケース、プレイヤがレンジアタックを持っているケース、マントを羽織っているケースなど結局、調整が必要です。

ただ、今回はそれらが一切ないゲームを作ったので、本当のベースとなりえるものを作れたと思います。

③競争する楽しさを改めてかみしめた

実際、競争はストレスです。ゲームにもストレスは必要ですが嫌いな人もいるでしょう。うまい人には絶対勝てない設計がレースゲームの着点で、それを何とかするという行為が本当に楽しかったし、意味があったともいます。接戦を演出するという事、これを開発する側が用意してあげれば対戦ゲームの楽しさは保証されるものかも知れません。たぶん、私はNiceFallの中に『楽しさ』を演出するギミックは作っていないと思います。楽しいと感じてくれた方は、きっと一緒にプレイした方が楽しい方だったり、想定した方が楽しい方だったのだと思います。

対戦ゲームはずるいです。プレイ中のコミュニケーションは開発の設計に組み込むことができないのに、確実に存在し楽しさをつくる最大の要素だからです。残念ながら私がご用意したのは、その土俵だけ。

これは何年も前から思っていた私のゲームに対する概念で、今回はそれそのものを形にできたと思います。もし、このゲームを面白いと思ってくれた方がいたとしても、残念ながら面白いのは私のゲームではなく、プレイヤさんとその友達です。

④おふざけ要素を入れられなかった

Ludum dareに出す都合もあり、言語障壁があったのかもしれません。ちょっとこれは後悔。お祭り終わる前に何か一つ加えてアップデートします。すんごいくだらないやつ!!

Categories
Nice Fall

Nice Fall作りました

2種類のゲームジャムに参加させていただき、Nice Fallというゲームを作りました。一つはLudum dare48、長い歴史のあるゲームジャムで、多分もっとも有名なジャムではないでしょうか。今回のテーマは『Deeper and deeper』。

もう一つはUnity1Week、かなり高頻度で参加させていただいているジャムで、日本のUnityユーザーに広く愛されておりゲームエンジンを限定している故か、暖かいコミュニティが形成されているジャムです。今回のテーマは『2』。

今回作ったゲームは、井戸の底まで落下し続けるレースで2画面2人プレイとして、おそらく両方のテーマを回収できたと思います。

Nice Fallは横視点の単純なゲームであり、パッと見た感じや操作した感じはどこかで見たことあるような感じで手抜きに見えるかもしれません。そのどこかで見たその元となったゲームについては大いに参考にしましたが、一応今回のゲームの目的に対して私自身の視点でいろいろ調整をしました。どんだけ頑張ったかを語るのはちょっと野暮ですが、かっこ悪いけど語ります。

ゲームのルールへのこだわり

まず、ゲームのルールです。落下という現象は加速度を生みます。発生する速度は基本的にはコントロール不能に近いのではないでしょうか。勝手に加速度が発生するという事は、レースゲームにおけるアクセルボタンを不要とします。より、シンプルな操作を実現する都合のいい競争ルールです。多くのレースゲームは壁にぶつかると減速し、再加速まで大きな時間を要しますが、落下の場合、もう一度落ちれば再加速が可能。スピード感と親しみやすさを両立させることができます。

レベルデザインへのこだわり

次にレベルデザイン。後れをとったプレイヤをサポートするシステムは時に嫌われ、時に愛されます。とあるレースゲームでは、順位が低いと加速度強化をしたり、前方のプレイヤを激しく攻撃するギミックが発生します。これらのギミックは時にやりすぎを発生させてしまい、マリオカートの青甲羅は、順位の交換を絶対的なものにまでしてしまいます。プレイヤにとってより納得しやすく、より自然に、なおかつ有利になっても頑張りが必要なデザインが必要です。

上記を実現するために多種のギミックを用意しました。今回のゲームに代表的なものとして崩れるブロックがあります。最初に到達したプレイヤはこのブロックに到達すると重力加速をいったん止められます。崩れるまで待つか、別の道を探して再加速が必要になります。遅れてきたプレイヤがそこに到達するときにはそこにブロックはありません。ノンストップで下降でき、大きな逆転のチャンスをつかむことができます。一方先行したプレイヤもできるだけブロックを崩さず落下すれば後方のプレイヤに差を広げることができるかもしれません。

棘も逆転を可能にするオブジェクトです。プレイヤに刺さると消えてなくなるため、先行プレイヤがヒットすると後方プレイヤは進行が楽になります。当たった時のピヨピヨもロスが大きいのでレースが拮抗していると緊張感を生みます。

そのほか、落ちる岩石などを用意し、先行プレイヤを直接攻撃できるものも用意しました。ただし、岩石自体は落下ではなく転がって落ちるのでプレイヤの落下より遅いため、仕掛けた自分に当たる可能性があります。プレイヤにスキルを要求するギミックでもあります。

また、追い越す瞬間に他のプレイヤを踏むことで、動きを止めることができるようにしました。落下を競うゲームにおいて本来高い位置にいるほうが不利なのですが、ここも逆転の要素です。

動く床、ジャンプを要求する壁などは、プレイヤのスキルを要求するものになります。ここでスーパープレイを決めてもほんのわずかしかアドバンテージは見込めません。しかし、確実にそのアドバンテージは存在します。上級者がよりハイレベルのプレイをする仕掛けとなっています。

キャラクタの動き

キャラクタを動かすという事はアクションゲームにとって、最大限に重要な要素です。3Dゲームの場合『プレイできない』事態まで発生することがあるのですが、2Dゲームの場合は、一応何とかプレイできるところまで収まりやすいと思います。その一方でプレイヤからの要求が厳しく、プレイできるという程度では満足してもらえません。レベルデザインの良さやストーリの良さなんて、動きの悪さのせいでぶっ飛ばされることだってあります。

今回のゲームでは、まず横移動にこだわりました。過去に作ったNice Discでは熟練のスポーツ選手が狭いリングできびきび動くことを想定したため、ボタンを押したら最高速度、離したら完全に止まる、というロボティックな動きになりました。正直工夫がなく作る上で楽です。Nice Fallではやや動物的な動きが欲しいけど、アンフェアに感じない動きを目指しました。動き出しは0.2秒程度加速時間が発生します。そこから最高速度に達し、キーを離すと減速し0.2秒後に止まります。正直ゲームに影響しないレベルの短い時間ですが触り心地にほんのわずかな違いが生まれました。おそらく加速減速はプレイヤは気づかないと思います。勝負に影響もほとんどしないはずです。ただ動きに柔らかさが生まれたと私は思っています。

そしてジャンプ。下降するゲームなのでジャンプをする機会は少ないです。しかし、必要以上に高いジャンプをするとタイムロスにつながるという事がこのゲームの要求するスキル性にマッチするため、やや高めのジャンプを用意しました。そして押している長さで高さを調整する感じです(大体のUnityチュートリアルはそうなっていますね)。今回のジャンプでは離した瞬間、0.05秒ほどゆっくり上昇し、その後加速度的に落下するようにしました。最高地点で一瞬止まるような感覚を覚えるかと思います。ジャンプを必要とするプラットフォームで他のプレイヤと空中で位置取り合戦を楽しんでもらうためこのような動きを採用しました。

あと、完全に不要なのですがプラットフォームからの落下開始から0.1秒間だけ空中でジャンプ可能にしました。よく言うコヨーテジャンプです。このゲームへの将来性の為実装しましたが、このゲーム内で役に立つ瞬間はありません。勝負抜きで試してみていただけると幸いです。

CPU戦の調整

PvPが基本のゲームですが、どんな時でも楽しめる必要があるためCPU戦を用意しました。Unityのナビメッシュのようなものを実装してしまうとプレイヤは絶対勝てません。目の前のギミックに行き当たりばったりで対応するような挙動であるべきであり、時々トラップに引っかかる必要があります。実はNice DiscのCPUがディスクをかわすのとほとんど同じ仕掛けです。ここはあまり語りたくないですが、おそらく十分楽しめる出来になっていると思います。

後回しにした部分もたくさんあります

2Dゲームを作る際に、ジャンプの高さ調整や移動速度、移動加速度、落下スピード、当たり判定の大きさなど、これらの当たり前の作業がすべてを決めてしまいます。よく神は詳細に宿るという言葉があり、それを意識した素晴らしい作品をたくさん存在しますが、2Dゲーのキャラ移動においては、神も宿っているようですが、悪魔も詳細に宿っているようです。こいつらを徹底的に排除しなければなりません。それも、そのゲームの目的であったり、キャラクタの性質によって違うものを要求されるので、新しいゲームを作るたびにここには時間をかける必要があります。いいゲームを作る以前に、ゲームを壊してしまう恐れがあるためです。

そうすると、残念ながら音や絵については、どれだけ時間をかけないかを目指してしまいます。こだわったところで私自身の実力値もあるので、こだわりが結果に結びづらくなるため後回しになりがちです。この辺は直感でやっています。ただ、直感でやった故、愛おしく感じる部分もあります。

やりたいことを精一杯やる事、これが何よりも大事なら、まあこれでいいのかな。

ただ、いつの日か絵のこだわりを人に語れるようになりたいですね。

Categories
Nice Gear Games

ゲーム作ってみてよかったよ

あんまり、ゲーム作成関連のことを書くブログにこんなこと書いてもいいものなのかと思うが、自分自身に『なんで、あんたゲーム作ってんの?』て投げかけた時に避けられなかったので、あえて書く。

私の本職は、苦情処理です。学生卒業以来、15年以上このお仕事です。本来化学系ではありますが、エンジニアになるべく卒業をし、なんやかんやでその仕事に割り当てられ、抜けられなくなっています。最初の2年3年くらいは荒れました。荒れた理由は察してもらえるかもしれませんが、ちょっと一般的には聞こえはよくないですね。親にもバカにされましたよ。

一般的に仕事を覚えるという事で、仕事は楽にもなるものですが、私は心の処理の仕方を学び仕事を楽にしようとしました。『お客さん怒ってるけど、悪いのは会社だし』とか『すんげえ怒ってるけど、殺されるわけじゃないし』とか。その部門の先輩たちからのアドバイスでそこに至ったわけです。

なんやかんやで同じく苦情処理をやっていた9年目か10年目くらいに、いつもと変わらないのに、いつもと同じように心の処理ができなくなりました。『あれ、おかしいぞ。客の声が耳に残るぞ。』まるで会社ではなく自分が怒られているみたいな。

理由は様々ですが単なる愚痴なので割愛(同業の人と話すと盛り上がる)。まあ、長い年月この環境にさらされすぎたのかも。よく考えたらアドバイスくれた先輩連中は、4年5年で部署移動していたし。新卒から苦情処理だったのは、私がその会社で初だったので行き場がなかったのでしょうね。会社を変えてもずっとこのお仕事。

そんな時は、ふとしたことで強引に幸せを求めてしまい、それが届かないと涙があふれそうになります。例えば、すんごい怒られた後、コンビニの肉まんに助けを求めたら『温め中』だったりとか、チョコボールで銀のエンゼルじゃなかったりとか、そんな当たり前のことで感情がブルブル来るようになってました。

私は、Renkotsubanと出会い、仕事以外の自分を見つめることができました。つらいこと、悲しいことをシェアすることができました。ただ、私には何か心に壁があり自分の外につらさや心の葛藤を部分的にしか出すことができていなかったと思います。それは古来よりある『男子たるもの、どうあるべきか』的な教育の賜物ですね。

心のつらさを育てているその間、Renkotsubanに紹介され、今や共通の趣味となっているゲームに私は大変救われました。私にとってはゲームとは小学1年の時にスーパーマリオと一緒に買ってもらったファミコンから始まり、くにおくんシリーズにつながって、小学高学年で勉学の為すべて捨てられる、というどこの家庭でも起こっただろう現象が発生し、中学時代は金持ちの友人からゲームギアを売ってもらい親に隠れてプレイしていたという程度のものでした。そのためギアという言葉に強い思い入れがあります。

(一応ゲームボーイも持ってました。カラーじゃない奴。でっかい灰色の奴ですよ。逆に親からライトボーイなる残念なオプションパーツを買い与えられました。それなりに気を使われていました。)

ゲームは仕事帰りの脳死状態の自分に容赦なく襲い掛かりますが、はまってしまうと疲れていることを忘れてしまいます。とにかくはまりました。Renkotsubanの紹介されたものをとにかくやりました。日本語版が出る前のインディーなんかもたくさん紹介され、やりまくりました。スーパーファミコン時代の名作もいっぱいね。

そんな中、自分自身でゲームを作ってみたい。じぶんのつくったものでRenkotsubanと一緒に笑いたい、と思うようになりました。私のゲームを作る目的のうち、かっこいいほうの理由はこれです。

でも心のどこかに、この俺を苦情処理にしやがって、抜けられなくなっちまったじゃないかという恨みがあり、私だって何か作れるんだということを証明したいという気持ちがあります。30%くらいかな。

Unityが無料で始められるんで、チュートリアル遊んで、そいつを改造してと、ここまでは新しいゲームを遊ぶのとそんなに変わりませんでした。どうせなら何か挑戦しようということでUnity1Weekに参加することにしたのですが、これが自分にとって大変なことになってしまいました。

ド素人ながらプログラミング~♪ とか、やってると突然涙があふれてきてしまったんです。モノづくり業界から長年端っこに追いやられてきた自分が、今自分の為とは言え、モノを作っている。作りたいものを作っている。妄想したことを作品として形にできる。1週間後には誰かに見てもらえる。楽しすぎる。生きている活力があふれてきました。

そして、秋葉原でもくもく会があり(一回目の緊急事態宣言のちょっと前)、そこでベテラン開発者様からやさしい言葉をかけていただいたり、ゲームページでやさしいコメントを残していただいたり。

私は前より自分に自信を持つことができました。綺麗な絵を見ると綺麗といえるようになりました。好きな音楽もありましたが新しいものにも挑戦できるようになりました。世界をもっと見たいと思うようになりました。そしてつらい時、Renkotsubanの前で泣けるようになりました。

正直、仕事のつらさとかは、別に仕事を変えたわけではないのでそのままです。でもそれはどんなお仕事でも同じですよね。みんな苦しい。強引にやさしさを求めるなんてこともいまだにしてしまうこともあります(先日のU1Wの結果発表あたりは、ちょっと精神的につらい時でした)。

でも、私にはゲーム作りがある。一緒に笑ってくれるRenkotsubanがいる。作ったゲームを発表する場があり、私のことを覚えてくれる人たちがいる。

幸せであることを忘れてしまいがちですが、私は幸せです。それに気づいたのが去年、39歳です。私のゲームを捨てた親の年齢にまあそれなりに近いです。変なめぐりあわせだな。きっとこれからの人生も面白いことおこるんだろうな。

Categories
Choju Yokai Giga

キーボード上におけるアクションボタン

前回、方向キーにおいてNice Gear Gamesは、WASDを選択する理由などを書かせていただいた。キーの割り当ては、開発者の自由として与えられているものであり、これが絶対的な正解ではない。ただ、ユーザー間において根付いた常識があるので、それに従うのがフレンドリーだし、ゲーム説明が楽になる。この常識と戦うなら、インディーゲーム開発者間で何かしらのグループを作り、キー配列の規格化、標準化を推進するなど、大掛かりなアクションが必要になるでしょう。私にはまだ無理な話なので、自分なりの意見で決定を行う。

選択しているWASDであるが、厄介な常識がある。アクションボタンはマウスクリックになり、それ以外の設定ファンクションを左手側の、数字キーまたはQ、Eなど近隣のキーを使用するとが当たり前となっており、常に左手が忙しい。3D空間のゲームプレイを想定されているのでしょう。緻密なマウス操作で十分右手は忙しいからしょうがないのかもしれません。これが、2Dゲームになると、コントローラ操作とキーボード操作の大きな違いとなって現れてしまう。

矢印キーのゲームは、Z、X、Cキーなどを割り当てる常識があり、レトロゲームは矢印キーを選択されるのは、確かに理解できる。マウスは関係ないという強い意志なのかもしれない。WASDでもそれに相当した常識的キーが必要と思う。

ちなみに、WASDではジャンプアクションをスペースバーを使うことが多い。これは正直大賛成。Wボタンは中指で押すことが多いが、人差し指や親指と違い、単独で動くことがそれほど快適ではなく、ジャンプしなければならない状況に対し、反射神経では動かない。親指で力強くジャンプ指令を出せるのでこのキー配置は納得。鳥獣妖怪戯画もそれは採用。

問題はその他のアクション。おもに攻撃など。近代のコントローラは、ABXYと四種類(プレステは〇✖△□)をフル活用する設計だが、マウスは通常ライト、レフトの2ボタン、その他のボタンはマクロ設定でしょう。操作が追い付かない。マウスが固定されていないことも難点だし、トラックボールの使用者も快適には使用できないでしょう。

今回鳥獣妖怪戯画ではそのアクションボタンを、逆に矢印キーを採用した。WASDによる方向キー設定の為、不要になったからである。

ただ、このキー配列は一般的ではない。誤解を招く可能性を十分に秘めており、なおかつラップトップ型PCでは、矢印キーはほかのキーより小さく設計されていることが多く、アクションボタンのような『力強さ』を要求されるプレイには、このキーサイズは不都合。考える余地がある。

Unity1Weekでゲームプレイさせていただいたゲームの中に、J、K、Lを採用している方が何名か見受けられた。ご存じJキーには指位置確認用の突起がついている。長年使っているキーボードではJキーやkキーがすり減っている方が多いのではないでしょうか。個人的にこの設定は今、最も正解に近いのではないかと思う。実は鳥獣妖怪戯画でもJKLキーで操作可能。私の開発用ラップトップは矢印キーが小さいので、JKLで操作できるようになっている。一般的ではないという理由からチュートリアルでも、Itch.ioの説明文にもJKLについては触れておらず、現時点でNice Gear Gamesのスタンダードとはしていない。

私が個人的に思う現時点での、2Dプラットフォーマの快適仕様は、方向キーはWASD、ジャンプはスペースバー、その他のアクションはJKLではないかと考える。

添付のビデオは、JKLで操作した鳥獣妖怪戯画です。敵の動きはまだ改良のよりありとは思いますが、背景を東北のお祭りで仕上げました。見てやってください。

Categories
Nice Disc

WASDと矢印キー

プレイヤーコントロールにおけるキーボードレイアウトは、快適さを決める重要な要素であるにもかかわらず、好みも分かれており、ある程度の常識化が進んでも流派が存在し、現時点でおそらく正解はないと思う。これから下記の考察は、個人的な意見であり何も検証もしておらず証明するデータも持ち合わせていない。ゲーム作りの段階でそのデータがない状況ながら決定を下し、プロジェクトを進行しなくてはいけない事情を理解したうえで、意見の違いは受け入れてほしい。

2Dプラットフォーム、3Dアクション、RPG、ほとんどのゲームにおいて広い平原をプレイヤーが移動する必要があり、それがゲームの楽しみの大部分を占めている。この操作を決めるのはファミコン以降で十字キーと呼ばれたり、アーケードではジョイスティックが活躍し、アナログスティックやDpadが現在の家庭用の主流でしょう。今回はそのコントロールをキーボードで行う際のレイアウトを考える。

キーボードは、ゲームコントローラと違い、様々な機能に対応するためボタンが多く、ゲームで全部のキーを使うことはほとんどない。そのうえ、マウスという自由度の高いツールが用意されている。その中でプレイヤの移動は、WASDと矢印キーの二大派閥あり、それぞれのユーザーはもう片方のゲームを『コントロールしづらい』と評価しがちであるが、それぞれに利点があり不利な点もあると思う。

矢印キーは、キーボード上で割り当てられている機能にたいし、非常に素直である。要は、上ボタンを押せば上に移動する。普段PCゲームをやらない人にとって、受け入れやすい。WASDではそうはいかない。Wが上というのは、ある程度ゲームに慣れている人しか通じない。さらに矢印キーは、キーボードの他のキーから離れている場合が多く、誤操作を防止できる魅力があると思う。

逆にWASDは、左手で操作ができ、PCゲームの最大の特徴であるマウスの使用に右手を自然に使える。矢印キーでも左手で使えばいいのだが、キーボードのセンター位置と体の位置からすると違和感を感じる。ノートPCでプレイされる方には大きい問題になりえる。ほかのボタンと近いことは利点として働く場合もあり、RPGなどでは、数字キーなどにポーションや魔法アクションを仕込んで、キャラ移動のついでに操作ができる。

ゲームの種類やそのゲームの特徴で許容できたりどうしても必要な利点だったりするのでしょう。

不利な点は、相手側の利点をひっくり返せば、そのまま不利な点になるのだが、一つ書きそびれていることがある。WASDは左手で押せることを利点として書いたが、矢印キーを逆に右手で押したとき、これは家庭用コンソール用のコントローラと配置が真逆になる。サイドスクロールや横シューティングのようなレトロよりのゲームをプレイする場合には、マウス不要になるため、WASDでも矢印キーでも行けるはずなのだが、これが問題になると個人的に思う。

サイドスクロールの作者は、コントロールでもキーボードでも両方でゲームを楽しんでもらいたいと思っている方が多いのではないだろうか。私も、鳥獣妖怪戯画ではそれをベースにゲームを設計している。ステージ2まで進めて、そこから先はコントローラーでやりたいというプレイヤーがいるとすると触り心地が変わってしまう。基本的に不可能ではあるが、キーボードをよりコントローラに近い形で使用してもらうためにはWASDのほうが優れいてるのではないかという結論に至った。

ではなぜ、コントローラにおいてキャラ移動が左側にあるのか。完全に推察の域でしかないが、サイドスクロールのゲームが右側に進むことが、左側にキャラ移動キーがあることを自然にしている気がする。

左側にキーがある状態でキャラを右側に移動する行為は、キャラを自分の体の中心側へ移動している感覚になり、コントロール下に置いている感じがする。ボールを足の内側でけるほうが私のような初心者はボールを扱いやすい。外側でけるにはちょっと練習が必要な感じがして、サイドスクロールで左側に進むとその感覚の弱いバージョンが自分を襲ってくる。

同様に右側の矢印キーで右に進むサイドスクロールをプレイすると同様にその感覚が生まれ、シューティングゲームではやや逃げ腰プレイになる。

体の中心に向けてキャラを移動させるということが肝なのではないか、と仮説を立ててみた。

『キャラクタが向いている方向はプレイヤーの体の中心であるほうがコントロールしやすいのではないか』

実際、矢印キーアクションゲームの名作、洞窟物語は、いきなり左向き移動から始まる。ぐるっと回って右移動してコントロールになれる感じ。

私の周りだけかもしれないが、ストⅡがスーパーファミコンで出たばかりのころ、左に立つと竜巻旋風脚はできるが、右側に立つと波動拳ができない人が多数いた(アクションボタン以外は同じコマンド)。

右側にプレイヤーがたち、左側に攻撃を仕掛ける初期FFは、十字キーは上下の使用が中心で攻撃の選択が方向を決めており、それは右手のA,Bが最終決定である。

いずれも慣れでカバーできるものだと思う。最終的にはそんなに重要ではない。ただ、初見でどう思うかはゲームがあふれている現代では大事であり無視できない。

というわけで今回、Unity1weekでは、左手でWASDを操作するプレイヤ1とおそらく右手で矢印キーを操作するプレイヤ2を戦うゲームを実験的に作った。Nice Discというゲームで、スクショを貼っております(いきなり敬語。宣伝なので)。アクションボタンを完全に排除し、左右移動のみでゲームを展開させるため、検証するには十分であろうと思う。

試しにWASDを右手で操作してみたり、利き手を意識してみたりすれば今後のゲームレイアウトに新しいヒントが見つかるかもしれない。

今度は、キーボード上のアクションボタンの配置について考えたい。それはまた今度。