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Nice Disc Nice Disc: The Last Hot Blood Nice Fall Nice Flavor Nice Gear Games

Unity1Week振り返り

評価期間が終了して1週間も経つと、自分のゲーム投稿が昔のように感じます。時間経過、全部プレイ、他のゲームの強烈な印象などで上書きされるので仕方ないのかもしれません。

ただ、もしかしたら今回のゲームに対する思い入れの大きさが起因しているのかもしれません。

ネガティブな言い回しをしましたが、今回参加したこと、出来上があった満足感、プレイしてもらった喜びはどれも素晴らしく製作期間含めて3週間はとても充実したし、その後の現在もとても満足しています。改めて見つめなおします。

作りたいものを作れたのか

何度か対戦ゲームを独自のルールを設けて作成し、独自のBOTを用意し、中級プレイヤーが勝てるか勝てないかのぎりぎりに設定するというゲーム作りを行ってきました。

今回もその基本でゲーム作りをしたのですが、この時点で新しいことにチャレンジしていないように見えます。私のゲームをやったことがある方は「またこれかよ~!」と思われた方もいるでしょう。別に気にしてないけど。

この方法で、「絶対に私には1週間で作れないだろう」と思っていたことがありました。

それが「接近格闘戦におけるBOTづくり」でした。今回はそれをやったので私個人にとってはすごく大きいチャレンジだったんです。

現在メインで作っている敵キャラにこの動きや、反応の条件を仕込めばほかのゲームでも生かせるので、試すにはいい機会でした。

ただ、自らの思い描いたゲーム性、課したチャレンジの重さ、私自身の実力、この辺が混ざり混ざってルールがかなり厄介なゲームになりました。

反省点

上記で書いた通り、ルールが厄介です。接近戦は間合いと駆け引きが重要であり、「返し技」が必要でした。それには以下の条件をゲームに仕込む必要があります。

  • プレイヤーが反応できるような攻撃前の予備動作
  • カウンターに対するカウンター、そしてその最終カウンターは通常攻撃に負ける必要がある。
  • 予備動作はテクニックによって、大きくなったり小さくなったりする必要がある。そしてそれはフェイントに応用できる。

そのうえで、キーボード1枚という条件を課しており、攻撃ボタンを廃止(いつものパターン)。

長距離攻撃型のゲームは、プレイヤー同士の距離感が予備動作になり、カウンターはそこまで必要なく(プレイヤー位置関係における緊張感が画面内でほぼ一定、駆け引きがなくても耐久戦で成立)、レースゲームの駆け引きはプレイヤーが生み出すものなので、また条件が違います。

というわけで生まれたのが上下の攻撃判定。下攻撃は、口からストローが出ていてわかりやすかったと思います。その一方で、上攻撃の缶から出ているおしゃれストロー、これがわかりづらかった。

2Dゲームの常識で、相手キャラを上からつぶすと攻撃になるというものがあります。

私のゲームの場合、相手をつぶしたときに敵の上攻撃がヒットして「なぜ自分がダメージしているのか」を理解できないプレイヤーが多発したのではないかと思います。

この上攻撃こそ、このゲームの駆け引きのポイントであり、このゲームの意味なのですがそれが非常にわかりづらい。

最低でもチュートリアルを用意しておくべきでした。いずれにせよ、チュートリアルをやってくれる方はそんなに多くないと思いますが、あるかないかでは大きな違いです。

得たもの

つらつらと嘆くように反省点を書きましたが、本当は得たものの方が大きいです。本当に書きたかったのはこっち。

まず、出来上がった瞬間に確信したのですが、接近戦のBOTが作れた!

ルールさえ理解していれば、悪くないBOTでしょう。これ、今作っているゲームにかなり応用できるシステムです。

今作っているNice Disc : The Last Hot Bloodは遠距離型の攻撃のゲームなのですが、敵に耐久型接近攻撃キャラを作ってバリエーションを広げたかったので、ものすごく有益。

絵のスタイルも、素人レベルなのは十分承知なのですが、Nice Disc : The Last Hot Bloodと同じ雰囲気で書きました。イケイケ缶ジュース(80’s雰囲気だしまくり)のキャラクタはそのまま使えそう。

昔、フードチェーン店がプロモーションのためにファミコンのゲームを出していたことがあって、残念扱いされることが多いのですが、私を含めた当時の小学生は「マクド〇ルドのゲームじゃん」とかいって、少ない小遣いをはたいて買ってしまったものです。

今回、架空のジュースブランド「Nice Flavor」とそのマスコットたちを作ったことで、80年代、90年代前半の感覚、下品で派手で無意味で身近な感じ、思い出しました。

美しい生き方「自然との調和」とは全く逆の発想ですが、生まれた時から、そこにこれがあった僕らにはこれが「自然」でした。これからどう生きるかなどのテーマとしてはまあ問題もあるでしょうが、この過去は否定なんて誰にもできない、僕らの自然でした。そんな大層なテーマは掲げてないけど、なんかそれができたのかなあって。

皆さんのレビューが強烈にうれしかった

いつもいつもなんですが、ジャムはレビューがうれしい。

特にBOTをお褒めいただけるコメントが多く、私のやりたかったことに合致しました。ルール説明がイケていない中、本当によくプレイしていただきありがたいです。本当にめんどくさかったと思います。うれしいです。

また、ゲームページ内だけでなく、ツイッターでレビューを書いてくれた方もいて、いずれも私が狙っていたことを的を射るようにコメントしてくれて本当にうれしいです。

その中で、このゲームの攻略法を考察するツイートをしてくれた方がおり、すごく興味深いことを書いていただきました。「相手の攻撃を待った方がいいかも」。

駆け引きを主軸にする以上、「待ち」が一つの強いアクションになります。BOTの動きの作戦を考える時、特定の条件でBOTにも「待ち」のアクションを入れていたのですが、ゲームとしてつまらなくなり「待ち」を「誘い」に変更しようとしたのですが作り上げることはできず、「待ち」の設定を極限まで短くすることで対処しました。

で、BOTの「待ち」は終わらせたのですが、プレイヤーにおける「待ち」に対しての考えが不十分でした。そのツイートでは攻略方法の提案として書いていただいたような文面だったのんですが、私にとってはものすごく有益な指摘でした。

プレイヤーに「待ち」を選択させづらいBOTづくり、要は意外性だと思います。だまされた!!と思わせるBOT、ランダム要素の高さの調整など、考えられるところが多いです。それとは逆にプレイヤー同士のバトルでは「待ち」を戦略の選択肢として残すようなゲーム作りができたらいいですね。もっと面白くなる。

過去作と比較して

過去の対戦ゲームでは、未熟ながらも新ジャンルを作るという意識でやっていました。

Nice Discは、ちょっとわかりづらいですが1.5D格闘ゲームという絶対需要のない、私のような趣味人だから作れるものを作ろうとしました。(左右移動で1次元、上下にかわしているけど、あれはただのビジュアルイメージ。当たり判定の無敵化でDiscをかわしている)

しゃがむと、上段攻撃をかわしているようにみえるが、当たり判定自体のサイズはそのまま。攻撃をかわしているのではなく、上段攻撃に対し無敵になっているだけ。

NiceFallは、2Dプラットフォーマの定番ツールの性能を逆手に取り、お邪魔ツールに変えようという実験でした。そもそも、「落ちる」はプラットフォーマでは御法度ですね。

動く床は、動く反対方向へ移動した方が有利(普通のゲームと逆)。崩れる床は崩れるのを待つ(ほかのゲームではあまり選ばれない)
BOTづくりは、お粗末だったが綱引きとプラットフォーマの組み合わせはチャレンジしがいがある。綱引きのゲームは連打系ばっかりだからね。

今回のゲームは、伝わりづらい意外性を仕込むことができなかったと思います。まあ、思いつかないならしょうがない。ちょっと休んでみるのもいいかも。

いつも、ゲーム作りを終えると「このゲームは、製作者である私が愛し続ける」宣言をするのですが、今回はゲームそのものより、イベントを通して得たそれぞれのパーツの方が有益でした。

まあ、結局いつもと同じ感想、「参加してよかったよ」。