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Nice Flavor

Nice Flavorというゲーム作りました

この度のUnity1week『ちゅう』にて、Nice Flavorというゲームを作りました。このブログを書いている時点では、まだ公開前ですが、自身に課した目標、作ってみて感じたポイントとか、その辺をメモ書き。

Nice Flavorというゲームの概要

十字キーのみ使用、二人プレイ格闘ゲームです。アクションボタンを排除し、相手との位置取り、間合い、駆け引きのみで戦うゲームです。

スクリーンは固定、プラットフォームは最小限、相手の体力ゲージをゼロにするタイプではなく、ポイントを一定値まで集めることで勝敗を決めるというルールになっています。

ゲーム内でストーリーは語りませんが、空き缶がジュースを補充し、もう一度『売り物』の地位に返り咲く、という感じです。

対戦ゲームってどうなのよ

私は、ここ最近のゲームジャムで、ローカルでの対戦ゲームばかり作っています。開発者同士が評価をしあうため、ある程度マニアックな環境下で評価が下されるので、プレイするのに2人を要する対戦ゲームはゲームジャムと正直相性が悪いです。さらにCovidの影響もあるのでローカル対戦はあまり認められるものではないでしょう。それでも私が対戦ゲームを作り続けるのには、ただ単純に私がそういうゲームが欲しいからです。

一緒に過ごしている家族、遠方に住む親兄弟、今は会うことができない友人など多くの方からの心の支えであったり、いつかまた会えるという希望であったり、いろんな複雑なものが絡み合って、Covidの苦境に耐え忍んでいるのではないでしょうか。いつか一緒に遊びたいという願いを込めて、適切ではない場所かもしれませんが対戦ゲームを作っています。

Nice Flavorをプロジェクトして選んだ理由

Nice Flavorは、接近戦を主体としたゲームです。過去にも格闘ゲームは作ったことがあるのですが、この接近戦を仕掛けあうというルールが今メインで作っているNice Disc : The Last Hot Bloodに必要になり、今回のゲームを取り組むことになりました。

特に問題となる点は、Botの動きにおける『プレイヤーとの駆け引き』『間合いの調整』です。遠距離型攻撃タイプのゲームでは、『プレイヤの攻撃をかわす』『プレイヤの位置を把握し正確に攻撃をする』の2点であり、これはそんなに難しくないです。

駆け引き、間合い調整の作りこみをどこまで攻め込めるかを試すため、攻撃ボタン一切なしのゲームとして今回のゲームのルールを作りました。

その他、こだわりポイント

前回作ったNice Fallでは、上級プレイヤーのぶっちぎりによる退屈さに対して対策を講じました。

今回は格闘ゲームにおける『上級者から受ける瞬殺』に対して対策を講じています。体力を削るルールでは、コツを覚えたプレイヤは順調にいくと数秒でゲームが終わってしまいます。ポイント加算タイプにして、ポイントを小出しにするルールにしました。位置取り、間合いのゲームなので多分相性がいいと思っての行動だったのですがどうでしょう。私は満足しています。

いつもはかなり粗目のドットで絵を描くのですが、配色のド派手さと絵の影の付け方をアメコミを参考にしてドット絵ではないものにしました。今作っているメインのゲームがその感じなので練習も兼ねているのですが、描いていてすごく楽しかったので。(こだわりポイントではない)

キャラクタの動き方は、足も車輪もジェットもないデザインのキャラクタなのでアニメーション一切なし。

構造上の縛りを取っ払い『縦横に動きたいように動く』、というものになっています。キャラクタの横移動に対して、ジャンプは異常に高いです。

ただし、ジャンプ時の横移動(斜め移動)をかなり厳しいものにしました。ジャンプ中の横移動を1/4程度のスピードに抑えています。間合い取りのゲームにおいて、ジャンプの長所と短所が駆け引きの大きなネタになると見込んでおります。

作ってみてどうだ?

接近戦の演出は思っていた通り、難易度が高かったと思います。『こうやって来たら、こう返す』みたいなルールを作るのですが、遠距離戦よりそのパターンが多く、さらに『こうやって来たら、、、』を検出するのが非常に難しい。

もし、攻撃ボタンなどのアクションがあれば、『あいまいな状況なら攻撃すればいい』という判断もできたと思いますが、それを排除したことで首を絞めてしまいました。

とりあえず、Botの動きにある程度のランダム性を持たせ、『逃げる』『気にしないで突っ込む』『カウンター狙い』のどれを選ぶかわからないようにしています。もしかしたら、プレイヤの行動の傾向を読み取り、どれを選ぶか選択するという感じにすると面白いかも。まあ、1週間ジャムでは無理だな。

最後に

プロの方がBotをどのように作っているのか、正直全く分かりません。私なりのやり方で作っています。一度見てみたいな。

私の作るBotについて一応説明させていただきます。

Botの動きは、プレイヤの方が押したボタンに直接反応しているわけではありません。プレイヤがボタンを押して、キャラクタがスクリーン上で動いて、その動きに対してリアクションしています。

つまり、プレイヤの方と全く同じ条件で行動を検出し、次の行動を決定しています。

そして、わたしがBotを作る時に『おとぼけ値』というパラメータを作るのですが、リアクションの遅さ、迷いの回数を設定する数字を入れており、私の実際のプレイに近づけるようにしています。

Botは開発者からの挑戦状であり、開発者そのものだと思ってプレイしていただけると幸いです。

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