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Nice Fall

今回得たものは?

さすがに体力的にきつい!!Unity1weekのゲームを全プレイさせていただき、できるだけ紹介させていただきすごく楽しく過ごしました。

テーマのとらえ方は人それぞれで品質も人それぞれ、いろいろあっていいお祭りです。

批判を覚悟で言うと、短納期のゲームジャムでは、ある程度の粗さは『祭りの花』と私は思っています。高い品質のものもとても楽しんでいますが、『試しに作ってみた』『初めてやってみた』というゲームも非常に興味深く、粗さを共有してくれることに喜びを感じています。

私も基本的には遅刻しない主義なので、粗いまま投稿しています。実力の問題もありますが。修正は全部プレイを完了するまで行いません。『ここを粗くするとこんなにゲームは不便になるんだぁ』など感じていただければお互いのプラスになるのかな、と思います。やさしく厳しく接してあげてください。

さて、ブログで何回同じゲームの話をするのか、本当に申し訳ないのですが、Twitter上では皆さんの紹介を中心にしているので、自分のゲームの話をします。日記みたいなもんです。

本日、5月9日時点でお祭りはまだ終わておりません。Ludum dareもU1Wも。ですが、すでに大きすぎる収穫を得ており、今後の心の持ちようにもつながるので記録。

①致命的なバグの発見

正直、ほっといちゃあ、いけねえ奴が見つかりました。というか、すでに知ってました。NiceFallはプレイヤ同士で競い合うゲームですが、理不尽にコントロールが不能になる箇所がプレイ環境によって発生します。

壁に接した状態でジャンプをするとまれに動かなくなる時があります。実は投稿10分前に別のPCで試してすでに知っていました。発生頻度もまれで、プレイ環境にも依存し、すべてのプレイヤに影響するわけではないので、お祭り参加を優先しそのまんま投稿。当時原因も分からなかったです。

1週間たって頭がクリアになりようやく答えが見つかり、全プレイを完了したので修正できました。残念だけどこのエラーは、深刻でゲームジャムでなければリリースしないレベル。本当に多くのプレイをしていただいた方には失礼なことをしてしまいました。

原因は、天井にプレイヤが頭をぶつけた時にジャンプを止め落下するというギミックをいれているのですが、横の壁に接した際にも発動し、ジャンプを禁止していたことでした。

これ、2Dゲームを作っている以上は、同じ現象をまた発生させる現象であり、シリアスに受け止めるべきなのですが、ゲームジャムでこの現象に出会えたのはものすごくラッキー。本当に運がよかったと思います。おそらくもう二度とこのミスはしないでしょう。細部に宿る悪魔をまた、一匹除去しました。しかも根強いやつ!!

②2Dプラットフォーマのキャラ操作を整理できた

今回のNiceFallは、プレイヤは移動するだけです。攻撃ボタンはありません。それゆえ、ほかの味付けを一切気にせずキャラの移動に没頭できました。

横移動、ジャンプについてプレイヤが単純に当たり前と思うことに、とにかくこだわりました。攻撃やレベルデザインによってはそのまま転用することはできない設定ですが、基本となるものを抑えられたと思います。

例えば、自身のキャラクタが近接攻撃を使用する場合、今回の横移動は早すぎるでしょう。(敵キャラに対し自キャラがツヨツヨのケース)プレイヤは攻撃をミスして敵にぶつかることがないようスピードを調整する必要があります。

例えば、敵の攻撃が弾幕に近い場合(自キャラに対し敵キャラがツヨツヨのケース)、ジャンプ中の横移動はもう少し早く、その他の移動はもう少しゆっくりであるべきと思います。自キャラを目で追いやすく、攻撃をかわしやすく。

例えば、プラットフォームをジャンプすることを中心としたレベルデザインの場合(ゴールまでチャレンジングな設計のケース)、プレイヤのジャンプは、もう少し低くするべきでしょう。難しさの調整の意味と、着地の地点をフレームアウトさせないために。

そのほかにも、スピードアップアイテムがあるケース、ダッシュボダンがあるケース、プレイヤがレンジアタックを持っているケース、マントを羽織っているケースなど結局、調整が必要です。

ただ、今回はそれらが一切ないゲームを作ったので、本当のベースとなりえるものを作れたと思います。

③競争する楽しさを改めてかみしめた

実際、競争はストレスです。ゲームにもストレスは必要ですが嫌いな人もいるでしょう。うまい人には絶対勝てない設計がレースゲームの着点で、それを何とかするという行為が本当に楽しかったし、意味があったともいます。接戦を演出するという事、これを開発する側が用意してあげれば対戦ゲームの楽しさは保証されるものかも知れません。たぶん、私はNiceFallの中に『楽しさ』を演出するギミックは作っていないと思います。楽しいと感じてくれた方は、きっと一緒にプレイした方が楽しい方だったり、想定した方が楽しい方だったのだと思います。

対戦ゲームはずるいです。プレイ中のコミュニケーションは開発の設計に組み込むことができないのに、確実に存在し楽しさをつくる最大の要素だからです。残念ながら私がご用意したのは、その土俵だけ。

これは何年も前から思っていた私のゲームに対する概念で、今回はそれそのものを形にできたと思います。もし、このゲームを面白いと思ってくれた方がいたとしても、残念ながら面白いのは私のゲームではなく、プレイヤさんとその友達です。

④おふざけ要素を入れられなかった

Ludum dareに出す都合もあり、言語障壁があったのかもしれません。ちょっとこれは後悔。お祭り終わる前に何か一つ加えてアップデートします。すんごいくだらないやつ!!