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Choju Yokai Giga

キーボード上におけるアクションボタン

前回、方向キーにおいてNice Gear Gamesは、WASDを選択する理由などを書かせていただいた。キーの割り当ては、開発者の自由として与えられているものであり、これが絶対的な正解ではない。ただ、ユーザー間において根付いた常識があるので、それに従うのがフレンドリーだし、ゲーム説明が楽になる。この常識と戦うなら、インディーゲーム開発者間で何かしらのグループを作り、キー配列の規格化、標準化を推進するなど、大掛かりなアクションが必要になるでしょう。私にはまだ無理な話なので、自分なりの意見で決定を行う。

選択しているWASDであるが、厄介な常識がある。アクションボタンはマウスクリックになり、それ以外の設定ファンクションを左手側の、数字キーまたはQ、Eなど近隣のキーを使用するとが当たり前となっており、常に左手が忙しい。3D空間のゲームプレイを想定されているのでしょう。緻密なマウス操作で十分右手は忙しいからしょうがないのかもしれません。これが、2Dゲームになると、コントローラ操作とキーボード操作の大きな違いとなって現れてしまう。

矢印キーのゲームは、Z、X、Cキーなどを割り当てる常識があり、レトロゲームは矢印キーを選択されるのは、確かに理解できる。マウスは関係ないという強い意志なのかもしれない。WASDでもそれに相当した常識的キーが必要と思う。

ちなみに、WASDではジャンプアクションをスペースバーを使うことが多い。これは正直大賛成。Wボタンは中指で押すことが多いが、人差し指や親指と違い、単独で動くことがそれほど快適ではなく、ジャンプしなければならない状況に対し、反射神経では動かない。親指で力強くジャンプ指令を出せるのでこのキー配置は納得。鳥獣妖怪戯画もそれは採用。

問題はその他のアクション。おもに攻撃など。近代のコントローラは、ABXYと四種類(プレステは〇✖△□)をフル活用する設計だが、マウスは通常ライト、レフトの2ボタン、その他のボタンはマクロ設定でしょう。操作が追い付かない。マウスが固定されていないことも難点だし、トラックボールの使用者も快適には使用できないでしょう。

今回鳥獣妖怪戯画ではそのアクションボタンを、逆に矢印キーを採用した。WASDによる方向キー設定の為、不要になったからである。

ただ、このキー配列は一般的ではない。誤解を招く可能性を十分に秘めており、なおかつラップトップ型PCでは、矢印キーはほかのキーより小さく設計されていることが多く、アクションボタンのような『力強さ』を要求されるプレイには、このキーサイズは不都合。考える余地がある。

Unity1Weekでゲームプレイさせていただいたゲームの中に、J、K、Lを採用している方が何名か見受けられた。ご存じJキーには指位置確認用の突起がついている。長年使っているキーボードではJキーやkキーがすり減っている方が多いのではないでしょうか。個人的にこの設定は今、最も正解に近いのではないかと思う。実は鳥獣妖怪戯画でもJKLキーで操作可能。私の開発用ラップトップは矢印キーが小さいので、JKLで操作できるようになっている。一般的ではないという理由からチュートリアルでも、Itch.ioの説明文にもJKLについては触れておらず、現時点でNice Gear Gamesのスタンダードとはしていない。

私が個人的に思う現時点での、2Dプラットフォーマの快適仕様は、方向キーはWASD、ジャンプはスペースバー、その他のアクションはJKLではないかと考える。

添付のビデオは、JKLで操作した鳥獣妖怪戯画です。敵の動きはまだ改良のよりありとは思いますが、背景を東北のお祭りで仕上げました。見てやってください。