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Choju Yokai Giga

キャラクタアクションへのこだわり

横スクロールアクションゲームは、アクションゲームの中で古くから愛され、なじみ深く、今もなお新しいゲームが生まれ続けているジャンルです。私の作成中の鳥獣妖怪戯画もそういったジャンルのゲームなのですが、先人たちの知恵に学ぶことも多く、再現を試みたりプレイし続けたりするだけでも大変勉強になります。

横向きアクションにおいてここ最近の最大の衝撃は、Celesteをあげる人も多いと思います。新しいギミックというよりは、操作性やレベルデザインが究極まで高められており、鳥獣妖怪戯画を作っている間も同じステージを何回もプレイしたりしました。(クリアしていない。)

今回の私のゲームはダブルジャンプやウォールジャンプを採用しなかったので、その辺の部分は割愛して、有名なコヨーテジャンプやジャンプ中の重力の感じ方とかを参考しようとしました。

参考するというのは、コヨーテジャンプを自分のゲームに組み込むとか再現するとかそういうことではなくて、自分のゲームに合った物理挙動とプレイヤへのサポートの心を参考にしようとしました。

鳥獣妖怪戯画は、プレイヤが直接の攻撃手段を持たず、敵の攻撃をかわすだけというシチュエーションが多く発生します。プレイヤは2Dで重力が発生する挙動、敵は重力無視の挙動(横シューティングゲームの挙動)をするため、攻撃をかわすという場面では不利になります。

プレイヤが『ここに行きたい』という気持ちを、どれだけゲーム内で再現してあげられるかということを追求しました。

通常この手のゲームでは、足場から落下するとさらに下の地面に達するまでジャンプすることができません(普通の人間のように)。今回このゲームでは足場からの落下に限り、空中でジャンプできるようにしました。(動画の14秒のあたり)

攻撃をかわす際に落下してよけるという機能は絶対的に重要です。しかし、その下に新たな敵がいた場合、プレイヤに物理的な力を加えることができず泣き寝入りになります。プレイヤにとって注意が及びずらい場面なので、落下動作に訂正をくわえることができれば、ダメージを受けずにすむでしょう。物理挙動の世界の中で生きている私たちにとっては気持ち悪い動きですが、ゲームクリアには役に立つと思います。

もう一つ、ジャンプしてギリギリ足場に届かずプレイヤーが落下してしまうということがこの手のゲームでよくあり、それが面白いところなのですが、今回のゲームではそこにサポートを加えることにしました。

横移動しながらジャンプをすると、キャラクタがしっかり足場の上にいなくても、キャラクタの膝くらいで足場に到着することができます。プレイヤが『いけるかな、無理かな』と悩むような足場には、たいてい乗り移ることができます。(動画の28秒のあたり)

これも敵の攻撃をかわすには重要で、このサポートが発生した際には1~2ピクセルくらい上方に瞬間移動したような感じになってしまいますが、より確実にプレイヤを安全地帯へ移動させることができます。

字を読んだだけではわかりづらいでしょう。Celesteのコヨーテジャンプなどがキャラクタの動作の初動をサポートするものなら、今回のサポートは動作の終了をサポートするものとして試してみました。もしかしたらプレイした際に気持ち悪さを感じるかもしれません。このゲームの悪いところとして指摘される部分の可能性もあります。ただ、試してみた価値はあったと思います。