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Choju Yokai Giga

気楽なストーリーで展開したい

近代のゲームにおいてストーリーはとても重要視されており、芸術と称賛されるゲームは素晴らしいストーリーがセットになっていることが多いと思います。

ゲームというものは受け身の姿勢ではストーリーは展開されません。プレイヤーに対して絶えず冒険心をくすぐり、感情を揺さぶり余韻を残し、次の日のゲームプレイのモチベーションを与える必要があります。

映画のようにポップコーンを手にし聞き逃しのないよう注意をさせながら2時間手中させるものとも違うし、小説や漫画のように自分自身の理解のスピードに合わせ本をめくり展開を楽しむものとも違います。ストーリの受け手がそれぞれ違う条件の中で、ストーリを楽しむものであり、ストーリーの構造もこれら小説や映画とは異なるべきなんでしょう。

とはいっても私には、そんなストーリーを作るスキルもなければ、凝りに凝ったストーリーを作りたいという気持ちも今回のゲーム作りに関してはあまりありません。できるだけお気楽に、いやな気持にならないような、キャラクタ操作に集中できる、今回はそんなストーリーを展開したいと思っています。

最近なんですが、ストーリを大変評価されているゲームをプレイさせていただいて大変貴重な経験をしたのですが、非常に重いストーリーとその重さに合わせて『わざと』コントロール性を悪くしていました。私の欲しいゲームの楽しさからはかけ離れているものでした。そのストーリーの重さも分かりづらさを使って演出しており(語りの順番をわざと変えたりして)、なおかつその重さ自体がある意味私にとって安っぽいものに感じてしまいました。得られた感想として『私個人が今ほしいとは思わないストーリー』だったのですが、もしこれが2時間弱の映画なら耐えられたと思います。数時間プレイして得られた結果が、このがっかりだけでした。

楽しくて始めたはずのゲームがストーリーに引っ張られすぎて、後味が悪くなる、こういう経験をプレイヤーに経験してもらいたくないです。

とりあえず、今回はたくさん妖怪が出て、たくさん動物が出て、主人公が描いたものが飛び出す、それだけを表現できるストーリーにしました。多少行き当たりばったりでストーリーを変更していますが、ゲームを楽しむうえではそんなに気にならないでしょう。

今日のスクリーンショットは、今回のゴールである『たくさん妖怪を出したい』のうちの一部、というか今の時点で作った敵のボス妖怪たちです。

かまいたち、唐笠お化け、天狗、なまはげ、輪入道、雪女、カッパ、蟹坊主、泥田坊。こいつらを『倒したい』と思えるストーリーになってればそれでいいかな。